2002 Сибірія

Дата виходу: січень, 2002
Платформа: PC, PS2, Xbox, Mobi, DS
Сумісність: 98/ME/2000/XP/Vista
Ігровий двигун: Virtools 2.1
Системні вимоги:
Pentium III 350 МГц, 64 Мб RAM
Відеокарта 16 Мб, сумісна з DirectX 8.1,
Sound Blaster sound card, сумісна з DirectX 7.0
CD-ROM 16X, DirectX 8
Розробник: Microïds
Видавець: Microids / The Adventure Company / Typhoon Games / Planeta DeAgostini / 1С / Логрус (локатор)
Жанр гри: Квест

Після "Амерзона" Бенуа вже як розробник компанії "Microids" приступає до проекту "Сибірія" ("Syberia"). Колеги Бенуа кажуть, що Бенуа Сокаль одного разу побачив програму про мамонтів на французькому освітньому телеканалі. Після цього він і вирішив збудувати історію навколо них. Почався збір різної інформації про мамонти, про автоматони (самодійний пристрій, що приводиться в рух прихованим механізмом), про Росію, про стародавні племена Сибіру та багато іншого. Сам Бенуа говорить про цей період так: "Практично все служило для мене джерелом натхнення. Починаючи від історії моєї родини і закінчуючи статтями з газет і новинами по телевізору. Наприклад, я дивився передачу по телевізору про мамонтів і про те, як вони зникли тисячі років тому, і почав вивчати це питання, насправді я провів деякі дослідження, які тривали близько року, щоб створити сюжет і придумати персонажів для "Сибіру". Phoenix Awards наприкінці 2002 року, після виходу "Сибіру", визнає Бенуа Сокаля "Людиною року" в галузі відеоігор. Успіх проекту "Сибірія" приголомшливий. "Сибірія" відродила інтерес багатомільйонної аудиторії до жанру квестів. У назві гри "Syberia" мається на увазі не регіон Сибір, а вигаданий острів Сибірія. Саме на ньому мешкають мамонти. Сам же регіон Сибір в англійській та французькій мовах носить ім'я Siberia. Але видавці на території країн СНД (компанія "1С") вважали, що "Сибір" назва найбільш милозвучна і більше підходить для російського ринку. У головної героїні Кейт прізвище Вокер (Kate Walker). На російську Walker перекладається як "ходок". Під час однієї з місій відшукати амерзонський лісовий совіньйон. Назва цієї ягоди є відсиланням до острова Амерзон з однойменного квесту.

Сюжет гри. Квітень 2002 року. Міжнародна корпорація іграшок вирішується придбати швейцарську фабрику із виробництва механічних іграшок (автоматонів). Свого часу фабрика була дуже відома, чим викликаний інтерес до неї, але через зниження попиту, пов'язаного з поширенням електронних іграшок, вона опинилася на межі банкрутства. Юридична фірма "Marson & Lormont Association" (Нью-Йорк) доручає своїй співробітниці Кейт Вокер (Kate Walker) оформити цю угоду. Фабрика знаходиться десь у швейцарських Альпах у невеликому містечку Владілене (Valadilene) і здавна належить сімейству Форальбергів (Voralberg), старовинному роду майстрів-механіків. По приїзду у Владилену з'ясовується, що власниця фабрики Анна Форальберг (Anna Voralberg) померла, та її єдиний спадкоємець, брат Ганс Форальберг (Hans Voralberg), багато років тому виїхав із міста. Кейт не має вибору. Для того, щоб угода відбулася, їй треба знайти Ганса і отримати його підпис. Кейт вирушає на пошуки. Але пригода тільки починається і попереду на нас чекає і наділений душею автоматон Оскар (Oscar), і Ганс Форальберг, і мамонти…

Управління. Ігрове меню та інвентар викликаються клавішею "Esc" або правий клік мишки. Інвентар поділений на предмети та документи. Все, що знаходиться в інвентарі, можна розглянути або взяти. Тут же у інвентарі знаходиться телефон Кейт. Якщо потрібно зателефонувати, вибираємо зі списку потрібний номер і натискаємо "дзвінок" ("send"). Розмова з персонажем – лівий клік мишки по ньому. Під час розмови ліворуч у блокноті з'являється список тем розмови. Для розмови на вибрану тему потрібно вибрати її (клацнути по ній у списку). Коли тема вичерпана, вона зникає зі списку. У грі потрібно багато спілкуватися. У розмовах намагаємося розпитати співрозмовника про все, поки Кейт сама не вирішить попрощатися з ним, щоб не прогаяти щось важливе. Подвійний клік миші Кейт біжить. Пропуск відео — правий клік мишки.

Різновиди курсору:
- (кільце) - йти, а якщо подвійний клік - бігти,
– (кільце, що світиться) - перехід в іншу локацію,
– взяти предмет,
– розглянути ближче,
– говорити,
– використання або комбінування предметів,
– гортати або вибирати.

Подорож на острів Сибірія. Частина 1

Глава 1. Владилена (Valadilene)

Початок * Фабрика Форальбергів * Фамільний склеп Форальбергів * Від'їзд з Владилени

1.1. Владілена (Valadilene). Початок

Після перегляду ролика ми в холі готелю. Праворуч на дошці оголошень беремо рекламну брошуру та читаємо її. У ній йдеться про компанію механічних іграшок Форальберг (Voralberg). Звертаємо увагу на статтю про автоматичний ключ. Пробуємо вийти на вулицю та взяти валізу. На вулицю вийти не можна – там негода, а валіза надто важка для Кейт. Ідемо ліворуч і бачимо хлопчика Момо (Momo), який порається з шестернями за столом, у дальньому кутку кімнати. Крім того, Момо ще щось дряпає на столі.

Мовимо розмову з Момо на всі доступні теми. Повертаємось у попередню локацію та йдемо до столу власника готелю (стійка адміністратора). Уважно дивимося і бачимо, що поруч із дзвінком лежить ключ. Беремо його, заведемо механізм (фігурки з молоточками в руках) та натискаємо червону кнопку. Дзвінок дзвонить і виходить власниць готелю. Говоримо з ним на усі теми. В результаті він прожене Момо, проводить нас у кімнату номер 6 і принесе валізу. У номері, на столику біля ліжка, знаходимо факс від містера Марсона шефа Кейт. Беремо його, читаємо (звертаємо увагу на номер офісу) та дзвонимо по мобільному телефону (через інвентар) в офіс містеру Марсон. Номер офісу 12458902. Він надсилає другий факс, в якому рекомендації для місцевого нотаріуса. Спускаємось у хол готелю, йдемо в куток, де сидів Момо і піднімаємо шестерні, з якими він грав. Дві з кришки столу та дві з підлоги. Ідемо до власника готелю, розмовляємо з ним і він видасть нам другий факс. Виходимо із готелю. Владилена змінилася: сонечко, милі та затишні будиночки, щебет птахів.

З розмов із власником готелю з'ясовується, що Анна Форальберг (Anna Voralberg), власниця заводу механічних іграшок, померла кілька днів тому, а містер Марсон сказав, що купівлю фабрики тепер має запевнити місцевий нотаріус. Ідемо ліворуч головною вулицею. Проходимо два екрани. Враховуємо, що трапляються екрани, на яких щоб побачити край треба рухатися ліворуч до упору. Бачимо булочника. Він стоїть біля входу до пекарні. Говоримо з ним. З'ясовується, що сьогодні оголошено жалобу та всі заклади у місті закриті. Нотаріус живе в будинку ліворуч від булочної на наступному екрані. Нам треба туди. На лави ліворуч підбираємо місцеву газету та читаємо. Піднімаємося сходами до вхідних дверей натаріуса. Поруч із дверима бачимо аутоматон. Смикаємо за важіль, посеред грудей робота. Голова аутоматону з'єднується із тулубом. Кладемо в простягнуту руку другий факс від містера Марсона і сіпаємо за важіль праворуч. Аутоматон, вивчивши листа, пустить нас усередину до місцевого нотаріуса містера Альфольтера (Mr. Alfolter). Ідемо праворуч і заходимо у ліві двері. Нотаріус пропонує нам сісти та поговорити. З'ясовується, що Ганна Форальберг має рідного молодшого брата Ганса. Всі вважали його загиблим, але він живий і є спадкоємцем сестри. Він залишив Владилену і підтримував листування із сестрою. Якщо треба дізнатися більше, необхідно відвідати фабричну контору. Там є архів. Натаріус каже, що ключ від воріт фабрики знаходиться у приймальні біля вішалки у тримачі для парасольок. Беремо ключ від воріт фабрики та виходимо на вулицю. Ідемо два екрани праворуч до воріт фабрики. Вхідний дзвінок. Це наречений Кейт – Ден, дзвонить із Нью-Йорка. Після розмови з Деном оглядаємо ворота фабрики (на стіні праворуч, двері за ліхтарем). Ключ від воріт кладемо в руки верхньому автоматону, заводимо нижній ключ і смикаємо за важіль праворуч. Двері відчиняються і ми потрапляємо на фабрику Форальбергів.

1.2. Владілена (Valadilene). Фабрика Форальбергів

Перед нами фонтан із доріжками. Ідемо правою нижньою доріжкою до будинку. Парадні двері закрати. Обходимо будинок праворуч (кілька екранів), звертаючи увагу на сходи-автомат і йдемо в сад. Зустрівши жінку-садівника, говоримо з нею. Далі йдемо ліворуч у лабіринт (відкриті ворота). Нам треба знайти маленький фонтан і взяти з нього ключ. Це ключ від сходів-автоматону. Великий лабіринт закритий, тому довго шукати не доведеться. Повертаємося до сходів, застосовуємо на неї знайдений ключ і залазимо нагору, на горище.

На горищі темно. Зліва бачимо старий письмовий стіл. Знаходимо там чорнило та щоденник Ганни. Читаємо його. Ідемо двічі праворуч. У темному кутку за шафою, поряд із накритим предметом, прохід. Ідемо далі і у верхній правій половині екрану знаходимо вимикач електричної лампочки. Включаємо лампу і з'являється Момо. Він хоче нам щось розповісти, але треба намалювати мамонта. Після розмови Момо дає нам папір та олівець. У кутку, де ми вмикали лампу, бачимо вирізані контури мамонта. Прикладаємо до контурів папір та обводимо контури олівцем. Віддаємо малюнок Момо. Він дуже задоволений і, пообіцявши показати нам таємне місце, вилазить у вікно. Прямуємо за ним у вікно, потім до центрального фонтану і повз будинок нотаріуса, поки не побачимо, як Момо відмикає хвіртку. Поговоримо з Момо і він відчинить грати. Слідуємо за ним далі. Через міст, по гірській стежці, повз дірявий човен, поки не знайдемо Момо, хто сидить на камені. Поговоримо з ним і йдемо праворуч до греблі. Там механіз відкриває дамбу. Пробуємо повернути важіль, але не вистачає сил. Повертаємось до Момо і говоримо з ним. Він вирішує нам допомогти та зламає дерев'яний важіль. Беремо уламок важеля і повертаємося до дірявого човна. Бачимо весло і за допомогою уламка важеля підтягуємо його до берега. Весло дуже брудне і Кейт не хоче забруднитися. Ідемо до Момо і просимо його допомогти ще раз. Він бере весло, відкриває дамбу і йде. Вода сходить, а ми повертаємось до каменю, де сидів Момо. Тепер видно стежку, яку приховувала вода. Ідемо нею в печеру з наскальними малюнками і в найдальшому її кінці бачимо ляльку мамонта. Беремо її та повертаємось на фабрику до центрального фонтану. Дорогою нам зателефонує Олівія — подруга Кейт.

Йдемо верхньою лівою доріжкою поки не побачимо металевий контейнер, що стоїть на платформі. Смикаємо за маленький важіль, розташований на залізній колоні (правіше на платформі, під третьою лампою). Виїжджає кран та забирає контейнер усередину фабрики. Повертаємося назад до центрального фонтану.

Йдемо нижньою лівою доріжкою на фабрику, до будівлі цеху біля колеса з водою. Заходимо всередину і повертаємо праворуч. У дальньому кутку машинного залу з аутоматонами бачимо напівкруглі дерев'яні двері. Ідемо до неї, заходимо та проходимо один екран вниз. Тут знаходиться управління водяним млином. Праворуч ланцюг з пером. Смикаємо за неї і випускаємо тваринного-аутоматона, яке бігатиме всередині маленького колеса, а велике колесо, за вікном, опуститися у воду і почне обертатися. З'явилася електрика. Смикаємо за важіль зліва на підлозі, щоби подати електрику в машинний зал. Повертаємося до вхідних дверей у цех. Ідемо ліворуч, повз залізні сходи, до циліндра, який кран затягував з платформи. Дзвонить мама Кейт. Вона розповідає про оперного співака з Росії — Френка Малковича. Запам'ятовуємо. Нам це знадобиться надалі. Крутимо ручку у навантажувача-аутоматону, що стоїть поруч. Він переставить циліндр на конвеєр. За навантажувачем бачимо двері. Заходимо до неї та потрапляємо до майстерні. Бачимо не закінчений аутоматон, що висить, мотаючи головою. Це Оскар. Обходимо раму, де він підвішений і крутимо ручку лебедки, до якої підходять натягнуті троси. Оскар опустився на стіл. Бачимо, що він не має ніг. Говоримо з Оскаром. Оскар інженер поїзда створений Гансом. Щоб поїзд вирушив, потрібен машиніст, а він без ніг. Оскарові потрібні ноги. Для їхнього виробництва він дає нам спеціальну карту (перфокарту) для контролера. Повертаємося назад до входу в цех і піднімаємося вгору металевими сходами і заходимо в кімнату керуючого. Ідемо праворуч до шафи з книгами і торкнемося другої праворуч книги. Відкривається схованка з фонографом. Слухаємо музику та забираємо музичний циліндр (звуковий валик). Ідемо до письмового столу, дивимося папери та креслення. Виходимо з кімнати управителя і піднімаємося до пульта керування на платформі. Про всяк випадок збережемося. Читаємо рекламну брошуру з готелю. Натискаємо на нижній правий тумблер, засвітиться червоний вогник «on» поруч. Тричі натискаємо на чорний важіль зліва. Нам потрібний золотий (брудно-жовтий) зразок дерева. Вставляємо карту, яку дав Оскар, у порожній слот і натискаємо на чорний важіль праворуч. Спускаємось і повертаємось до вхідних дверей цеху. Ідемо праворуч і ще раз праворуч до кінця конвеєра, беремо пару нових ніг для Оскара і несемо їх йому. Задоволений Оскар вирушає на платформу до поїзда.

1.3. Владілена (Valadilene). Фамільний склеп Форальбергів

Виходимо з цеху фабрики, повз центральний фонтан, повз готель праворуч. Можна поговорити з людиною на лавці і рухаємось далі (через міст і нагору ліворуч) до будівлі. Перед нами є церква. Заходимо у ворота. Дзвонить містер Марсон. Обходимо церкву праворуч і заходимо у задні двері до кімнати священика. Ідемо праворуч до розп'яття. Відсунемо його і беремо ключ із схованки. Підходимо до комода і використовуємо ключ на замковій свердловині праворуч нагорі. У першому, другому, четвертому та п'ятому ящику беремо різнокольорові картки з дірочками.

Нам потрібна лише фіолетова карта (друга скринька). Відкриваємо третю шухляду і повертаємо рукоятку у правого боку комода. Ящик можна висунути далі (постійне відділення). Беремо ключ від склепу Форальбергів та листа священика. Читаємо листа. Виходимо з кімнати священика надвір і повертаємося назад. Бачимо ліфт. Підходимо до нього. Праворуч панель керування ліфта. Вона поламана. Не вистачає шестерень, якими грав Момо у готелі. Ставимо чотири шестерні на місце, сіпаємо за важіль збоку і піднімаємося на ліфті нагору. Ідемо вперед. Перед нами аутоматон-орган. Опискаємо у проріз на спині фіолетову картку. Заграє музика та аутоматон на фамільному склепі Форальбергів зніме капелюх. У капелюсі замкова щілина для ключа. Спускаємося на ліфті і повз вход до церкви йдемо до фамільного склепу Форальбергів. Застосовуємо ключ із комода в кімнаті священика на свердловину для ключа в капелюсі аутоматону. Решітка при вході в склеп опуститься. Спускаємось у фамільний склеп Форальбергів. Ідемо вперед, досліджуємо склеп Ганса Форальберга. Виїжджає труна, але всередині пусто. Там лише музичний циліндр (звуковий валик) та стара газетна вирізка. Беремо їх і виходимо зі склепу.

Йдемо на фабрику до будівлі цеху. Піднімаємося металевими сходами в кімнату керуючого до фонографа. Слухаємо циліндр, знайдений у фамільному склепі Форальберг. Після прослуховування беремо циліндр, фігурки Анни та Ганса з кришки фонографа та йдемо до центрального фонтану.

1.4. Владілена (Valadilene). Від'їзд із Владилени

Йдемо правою верхньою доріжкою на залізничну станцію. Піднімаємось на платформу, йдемо на вокзал, заходимо у вагон поїзда (напроти квиткової каси) і говоримо з Оскаром. Нам потрібен квиток та дозвіл на проїзд із візою офіційної особи (натаріуса). Виходимо з вагона та йдемо до квиткової каси. Там уже знаходиться Оскар. Говоримо з ним. Отримуємо від нього квиток на поїзд та дозвіл на проїзд без візи. Ідемо до нотаріуса. У приймальні йдемо праворуч і вивчаємо стіл з аутоматоном з печаткою (праворуч).

Відкриваємо капелюх аутоматону і виливаємо чорнило. Кладемо дозвіл на проїзд на підставку та натискаємо на червону кнопку. Автоматон поставив на дозволі друк – віза офіційної особи є. Беремо дозвіл та йдемо на станцію до поїзда. Піднімаємось на нього, але у вагон не заходимо, а переходимо на інший бік платформи. Ідемо вперед до голови поїзда і бачимо праворуч механізм, який заводить поїзд. Так як поїзд механічний, нам треба завести його. Крутимо колесо, смикаємо важіль збоку і крутимо колесо знову, щоб прибрати ключ. Поїзд заведений, і ми повертаємось усередину вагона. Перед входом у вагон нам дзвонить Ден. Поговоривши з ним, заходимо у вагон. Проходимо повз Оскара вглиб. Оглядаємо полиці зліва та ставимо на них циліндри. Фігурки Анни та Ганса ставимо на столик посеред кімнати. Іграшку мамонта ставимо на підставку на столі праворуч. Йдемо до Оскара та віддаємо йому дозвіл на проїзд з візою офіційної особи (нотаріуса) та квиток на проїзд. Потяг вирушає, відвозячи Кейт назустріч Гансу Форальбергу.

Глава 2. Баррокштадт (Barrockstadt)

Станція * Університет * Баржа * Оглядова вежа

2.1. Баррокштадт (Barrockstadt). Станція

Перша зупинка поїзда.

Говоримо з Оскаром і виходимо з вагона на лівий бік. Ідемо ліворуч до сходів, потім прямо, не переходячи міст, до зустрічі з начальником станції. Беремо гачок на піску біля начальника станції. Розмовляємо із начальником станції. Він дуже переживає, що на станції багато зозуль, а орел-аутоматон зламався.

Ідемо назад до вагона, проходимо повз нього і рухаємося, поки не виявимо механізм для заводу поїзда. Розуміємо, що поїзд знаходиться далеко від механізму заводу. Треба щось придумати, щоб підтягти поїзд ближче до механізму. Повертаємося до виходу з вагона та говоримо з Оскаром. Нас хочуть бачити ректора Баррокштадського Університету Палеантології.

Йдемо ліворуч (у напрямку до начальника станції) до мосту. Переходимо мостом праворуч на станцію, повертаємо праворуч і спускаємося вниз сходами до баржі. Говоримо з капітаном та його дружиною. За те, що вони підтягнуть поїзд до механізму заводу, треба заплатити 100$. Крім того, треба буде регулювати рівень води в каналах. Піднімаємося нагору, йдемо до мосту, яким ми переходили і виходимо з вокзалу.

2.2. Баррокштадт (Barrockstadt). Університет

Рухаємося вперед до Університету. Входимо в будинок, трохи вперед і ліворуч до високих дверей. Входимо у високі двері. Це бібліотека. Ідемо направо до приставних сходів, залазимо по них нагору і беремо, праворуч книгу «Ілюстрований покажчик рослин та грибів» (вона стоїть нагору ногами). Спускаємось і йдемо до читачів униз. На правому столі знаходимо і беремо «Амерзон: Експедиційні нотатки» (синя палітурка). Читаємо книги. Беремо на замітку про гриб янгала-кола, про зозулі та про виноград (амерзонський «Совіньйон»).

Виходимо з бібліотеки і продовжуємо рухатися ліворуч до наступних дверей у торці. Це ректорат. Входимо та говоримо з ректорами. За ремонт музичного автомата, розташованого перед входом до Університету (тріо скрипалів-автоматонів роботи Ганса Форальберга), нам пообіцяли 100$. Виходимо з ректорату та йдемо у праве крило будівлі (в інший кінець Університету). Зустрічаємо професора Понса (Professor Pons). Розмовляємо із ним. З'ясовуються подробиці про Ганса Форальберга та про амерзонський «Совіньйон». Повертаємось назад до поїзда. Дорогою нам дзвонить містер Марсон, щоб з'ясувати, як йдуть справи. Заходимо у вагон і беремо фігурку мамонта з підставки. Виходимо з вагона на лівий бік, йдемо до начальника станції і говоримо з ним про виноград. Начальник станції йде від нас, але ми наздоганяємо його на мосту праворуч. Знову розмовляємо із начальником станції. У результаті всі шляхи ведуть до професора Понса. Ідемо до нього. Віддаємо професору фігурку мамонта. Професор попросить номер телефону Кейт та каже, що запрошує її на лекцію про племені Юкол. Він зателефонує та повідомить, коли треба буде прийти. Професор відкриває нам свою лабораторію та йде вивчати фігурку мамонта. Ідемо до лабораторії. У шафі зліва знаходимо ще один музичний циліндр (звуковий валик). Беремо його. Ідемо вперед по залі лабораторії та праворуч на найближчому до професора столі беремо тримач для колб (пінцет) та порошок із гриба янгала-кола у пляшечці. Йдемо до професора і говоримо про виноград. Ідемо до ректорату у ліве крило. Говоримо про виноград. Стає зрозуміло, чому розмова про виноград хвора на тему. Повертаємось до начальника станції. Говоримо знім. Тепер начальник вирішує пустити нас до оранжереї, де росте амерзонський «Совіньйон». Ідемо ліворуч і ще раз ліворуч через міст. Поруч із заснуванням мосту бачимо стежку, яка веде до оранжереї. Ідемо вигнутою алеєю до начальника сіанції. Він відчиняє ворота, і ми заходимо до оранжереї. Ідемо двічі наліво до усипаних червоними ягодами кущів і зриваємо з кущів виноград. Повертаємося до основи мосту і йдемо праворуч, до птахів. Це зозулі, які люблять американський «Совіньйон». Зозулі не пускають нас нагору. Даємо їм виноград і піднімаємося вгору сходами. Власником для колб (пінцетом) забираємо велике рожеве яйце зозулі з гнізда і спускаємося вниз. Ідемо через міст до поламаного музичного автомата (перед входом до Університету). На мосту начальник станції дає нам пляшечку вина. Досліджуємо механічний автомат і знаходимо вхід. Уважно дивимося на двері. Використовуємо яйце зозулі на порожній чаші для ваги. Після того, як чаші врівноважуються, повертаємо колесо посередині. Входимо усередину. Спускаємося сходами вниз і запускаємо механізм за допомогою великого важеля праворуч. Ідемо до ректорів за 100$.

2.3. Баррокштадт (Barrockstadt). Баржа

З грошима йдемо до баржі. Капітан дасть ключ від замкненої панелі керування шлюзами. Піднімаємося нагору, йдемо до основи моста і далі по ходу поїзда, доки не побачимо панель управління шлюзами. На шляху нам зателефонує мама і розповість про Френка Малковича. Вивчаємо панель керування. Телефонуємо з інвентарю на номер, який вказаний в інструкції з несправностей: 2766-6742. Слухаємо та запам'ятовуємо, що робити для підйому та спуску рівня води у каналі (#41* — підняти рівень води у каналі, а #42* — опустити рівень води).

Пробуємо зробити телефоном. Не виходить. Відмикаємо панель ключем, набираємо #42* і йдемо до баржі, щоб повідомити про те, що шлюз відкритий. Баржа поїде. Ідемо назад до панелі керування. Набираємо #41* і йдемо по перону між поїздом та баржею до голови поїзда. Говоримо з капітаном і нам кинуть ланцюг, який треба закріпити за поїзд. Закріплюємо гаком ланцюг за поїзд та баржа підтягне його до механізму заводу поїзда. Ідемо до поїзда. До нас зателефонує професор Понс і запросить на лекцію. Ідемо до Університету. Входимо і лівими гвинтовими сходами йдемо в аудиторію. Слухаємо лекцію про загублене в Сибіру племені Юколов, які досі розводять мамонтів. Після закінчення лекції йдемо на перший поверх у лабораторію професора, розмовляємо з ним і забираємо зі столу Понса фігурку мамонта (з одного боку) і копію лекції (з іншого боку). Ідемо до поїзда, підходимо до механізму заводу поїзда. Заводимо поїзд: крутимо колесо і смикаємо ручку праворуч. Назад штир заїде сам. Після заводу поїзда нам зателефонує Ден. Після розмови з Деном йдемо у вагон поїзда і слухаємо на фонографі циліндр (звуковий валик) із Баррокштадта і ставимо його у шафу. Повертаємо фігурку мамонта на місце на підставку. Говоримо з Оскаром. Поїзд готовий їхати.

2.4. Баррокштадт (Barrockstadt). Оглядова вежа

Але проїхали ми зовсім небагато. Поїзд зупиняється практично відразу перед стіною. Виходимо з вагона праворуч. У будці для продажу квитків бачимо Оскара. Говоримо знім. З'ясовується, що Оскару потрібний квиток та дозвіл на виїзд (віза). Обходимо будку для продажу квитків ліворуч і входимо у двері праворуч, що веде до вежі. Ідемо сходами вгору. Нам дзвонить Олівія. Після розмови з Олівією продовжуємо рухатись ліворуч. Ми потрапили на оглядовий пункт (заставу). Говоримо з капітаном.

Дивимось у телескоп і натискаємо двічі на червону кнопку праворуч для налаштування різкості. Бачимо сухе дерево і намагаємось вбити капітана, що це не ворог. Не вийшло. Уважно оглянувши кімнату, бачимо на столі окуляри та келихи. Наливаємо в склянки вино і в одну чарку насипаємо порошок із гриба янгала-кола із пляшечки. П'ємо з капітаном на брудершафт. Капітан дивиться ще раз у телескоп і побачить, що не мав рації. Після цього він надає нам дозвіл на виїзд (візу). Ідемо до Оскара, який знаходиться у будці для продажу квитків. Віддаємо йому дозвіл на виїзд (візу), а він дає нам квиток. Ідемо у вагон, віддаємо квиток Оскару. Подорож продовжується.

Глава 3. Комколзград (Komkolzgrad)

Завод * Космодром

3.1. Комколзград (Komkolzgrad). Завод

Потяг зупиняється між гігантськими аутоматонами. Вийти з вагона можна лише праворуч. Виходимо з поїзда і йдемо прямо до фігури аутоматону. По дорозі говоримо з Оскаром. Ідемо до гіганта і бачимо на його нозі сходи. Залазимо по ній нагору. Оглядаємо полицю над ліжком. Беремо музичний циліндр, креслення Ганса та ручку пульта управління гігантом. Оглядаємо панель керування аутоматоном. Вставляємо в проріз ручку керування. Рухаємо її двічі нагору. Автоматон зупинився над головою поїзда. Натискаємо червону кнопку.

Цього разу завод поїзда автоматизований. Після заводу поїзда рухаємо ручку керування двічі вниз, повертаючи аутоматон на місце. Вилазимо з кабіни, спускаємося вниз і йдемо до поїзда.

Біля вагону ми побачимо незнайому людину, яка втече в будівлю заводу. Ідемо у вагон, до фонографа. Слухаємо циліндр із Комколзграда і ставимо його в шафу. Проходимо в кімнату далі і бачимо пов'язаного Оскара з відрізаними руками. Відкриваємо Оскару рота і розмовляємо з ним. Піднімаємо з підлоги ножиці по металу (кліщі). Ідемо до входу до будівлі заводу. Двері зачинені. Ідемо до аутоматона-гіганта і знову залазимо до нього в кабіну. Рухаємо ручку один раз вперед, виходимо і перестрибуємо на залізний дах, що знаходиться поряд зі сходами. Досліджуємо металеві листи на стіні. Ножицями по металу робимо в них дірку і залазимо усередину. Ідемо вперед і дивимося на полиці зліва. Беремо свічку запалювання (T-подібний запобіжник). Повертаємось у гіганта, рухаємо ручку керування один раз назад, виходимо з кабіни і йдемо вздовж поїзда в інший кінець станції, до хвоста поїзда, доки не побачимо дерев'яні ящики. Смикаємо за важіль, для виклику ліфта і спускаємося вниз. Нам подзвонить Ден. Після розмови з Деном досліджуємо генератор зліва. Застосовуємо свічку запалювання на верхній панелі генератора і сіпаємо за ручку нижче. Ми ввімкнули світло. Ідемо вперед шахтою (три екрани) до ліфта і піднімаємося вгору на завод. Зліва від нас великі двері, в які вбіг викрадач Оскара. Вгорі монітор, що не працює. Зліва внизу від дверей знаходимо важіль. Смикаємо важіль, і двері на перон відчиняються. Ми поки що туди не йдемо. Нам треба праворуч і вгору сходами. Ми біля величезного металевого органу. Оглядаємо аутоматона-органіста та беремо викрутку, яка знаходиться на органі. Ідемо назад повз ліфт і повертаємо за кут. Бачимо на стовпі праворуч щит із нерозбірливим написом. Його кріплять чотири гвинти. Відкручуємо їх взятою викруткою. Піднімаємося вгору сходами та входимо до кімнати директора заводу – Сергія Бородіна. Говоримо з ним. З'ясовується, що Бородін фанат співачки Олени Романської та руки Оскара потрібні йому для концерту Олени. Він обіцяє повернути руки Оскара після того, як Олена дасть концерт. Ідемо в кімнату-музей Олени Романської (спускаємося вниз і правіше). Уважно оглядаємо ящики в комоді (ліворуч). Беремо вирізки з газет та листи до Олени. Читаємо їх. Там згадується Френк Малкович. Дзвонимо мамі. Тепер ми знаємо, де Олена. Вона знаходиться на курорті Аралбад. Ідемо до Бородіна. Дорогою нам дзвонить Ден. Говоримо з Деном, а потім із Сергієм Бородіним. Директор знає, хто нам може допомогти дістатися Аралбада. Нам потрібне на космодром. Виходимо з кімнати директора заводу і сідаємо в монорейку праворуч.

3.2. Комколзград (Komkolzgrad). Космодром

Ми прибули на космодром. Обходимо праворуч і йдемо в далечінь. По дорозі нам дзвонить Олівія. Піднімаємося сходами ліворуч і йдемо праворуч повз ракетний прискорювач. Піднімаємося короткими сходами праворуч і заходимо у відкриту космічну капсулу (праворуч). Там ми бачимо колишнього космонавта Бориса Шатрова. Говоримо з ним, проходимо повз нього і з підлоги піднімаємо пляшку горілки. Борис виходить освіжитися та падає у вагонетку.

Ми досліджуємо полку над столом праворуч від фотографії Юрія Гагаріна, беремо ключ і лист про відміну космічного проекту і виходимо назовні. Спускаємося сходами вниз. Праворуч бачимо колесо у стіні. Підходимо до нього та повертаємо його. Піднімаємося назад сходами, підходимо до панелі управління і використовуємо ключ. Далі рухаємо важіль з лівою стрілкою, потім важіль зі стрілкою нагору і потім важіль посередині. Холодна вода обливає Бориса і він прокинеться. Спускаємося вниз, говоримо з ним і йдемо праворуч від нього. Далі повз круглу конструкцію ліворуч і піднімаємося сходами в кімнату управління праворуч. Оглядаємо панель праворуч, беремо ключ Форальберга зліва і використовуємо його на проріз панелі. Відкриваємо кришку під перемикачем «Увімк/Вимк» і з'єднуємо дроти. Вмикаємо екран перемикачем. Знаходимо апарат для аналізу проби крові праворуч, беремо його та виходимо з кімнати управління. Спускаємося вниз, йдемо ліворуч, повз круглу конструкцію направо до сходів. Піднімаємось до дирижабля. Бачимо, що довкола літають птахи. Щоб потрапити в дирижабль, потрібен ключ. Повертаємось до Бориса. Говоримо з ним, і він дає нам ключ. Ідемо до дирижабля, відчиняємо двері, входимо всередину і смикаємо всередині за важіль біля аутоматону-автопілота. Нічого не вийшло. Ідемо до кімнати управління, де на нас чекає Борис. Після розмови з ним з'ясовується, що він просить Кейт допомогти йому полетіти на космічному кораблі, а він натомість допоможе запустити дирижабль. Беремо у Бориса аналіз крові, піднімаємося до кімнати управління, ставимо апарат з аналізом крові в порожній слот і натискаємо першу копку зі стрілочками вгору/вниз. Потім натискаємо другу кнопку зі шприцем. Клацаємо по круглому відведення на апараті з аналізом крові і додаємо трохи своєї крові (крові Кейт). Натискаємо на другу кнопку зліва (зі шприцем) ще раз, потім на третю та на четверту кнопки. Перед відльотом Борис щось прокричить і викидає на землю.

Після запуску Бориса виходимо з кімнати управління. Ідемо ліворуч, до лежачої землі червоної рукоятці управління і беремо її. Ідемо вниз і наліво повз капсулу, де жив Борис. Обходимо її ззаду і піднімаємося сходами. Проходимо вглиб екрану до клітини з птахом. Це чорний орел. Використовуємо рукоятку, яку кинув Борис, щоб активувати сирену. Після того, як орел полетів і реготав птахів, сідаємо в дирижабль, сіпаємо за важіль біля аутоматону-автопілота і летимо до Аралбада.

Глава 4. Аралбад (Aralbad)

Виходимо з дирежабля, спускаємося сходами і йдемо ліворуч до фонтану. Нам зателефонує Містер Марсон. Поговоривши з ним, заходимо до готелю Кронські (двері зліва). Говоримо з портьє Феліксом. Від нього з'ясувати нічого не вдалося. Ідемо ліворуч і вниз до дверей у комірчину. Оглядаємо комірчину і беремо з неї миючий засіб і виходимо з готелю на вулицю. Використовуємо мийний засіб на фонтан. Повертаємось у готель, підходимо до вікна праворуч і відкриваємо фіранки. Намагаємося відволікти портьє від телевізора. Дзвонимо у дзвінок на столі Фелікса. Портьє побачивши, що діється на вулиці, кидає все і тікає. Підходимо до столу портьє, вивчаємо книгу записів постояльців.

Навпроти імені Олени Романської номер 1270. Запам'ятовуємо. Беремо рекламну брошуру про готелі та вивчаємо її. Звертаємо увагу на телефон готелю «Моріц» у Парижі (Франція). Він написаний отруки червоним кольором. Натискаємо червону кнопку на столі і сталеві грати, які перегороджували нам шлях усередину готелю, відкриється.

Йдемо всередину готелю до приміщення з великим басейном. Обходимо басейн праворуч і йдемо вглиб коридору до столу з келихами. Беремо один і повертаємось до входу до басейну. Тепер обходимо басейн зліва (два екрани, повз Джеймса – слуги-аутоматона). Бачимо, що вихід на вулицю можливий через двері із кодовим замком. Потрібен код. Пробуємо 1270 і натискаємо важіль. Нічого не вийшло. Ідемо далі навколо басейну (два екрани). Перед нами роздягальня. Ми тут уже були, але двері в роздягальню були зачинені. Заходимо в роздягальню та беремо на підлозі зліва карту. Розглядаємо її. Запам'ятовуємо код 0968. Повертаємося до виходу на вулицю і вводимо код 0968. Двері відчиняються і виходимо в тамбур. Одягаємо респіратор на стіні праворуч і виходимо назовні.

Йдемо по пірсу в кінець до альтанки. Там Олена Романська. Говоримо з нею. Треба відвезти Олену до готелю. Для цього потрібно викликати Джеймса – слугу-автоматона. Виходимо з альтанки і бачимо портьє Фелікса. Він намагається нас вигнати, але Олена Романська каже, що ми її гостя та Фелікс віддаляється. Виходимо з альтанки знову. Зліва від поручнів бачимо дзвіночок, що важить. Дзвонимо до нього. Нічого не відбувається. Беремо дзвіночок із собою і йдемо в готель. Перед входом у готель ліворуч бачимо місце під дзвіночок. Вішаємо його туди і дзвонимо. Знову нічого не відбувається. Заходимо в готель, знімаємо та вішаємо респіратор на місце. Ідемо до їдальні до Джеймса. Говоримо з ним, і він їде за Оленою. Нам дзвонить мати Кейт. Після розмови з нею Джеймс привозить Олену з пірсу. Говоримо з Оленою. З'ясовується, що Олена давно не співала і їй потрібен коктейль «Прекрасна Олена», який може повернути голос.

Дзвонимо за номером з рекламної брошури (46433643). Дізнаємося склад коктейлю «Прекрасна Олена» та порядок інгредієнтів. Склад коктейлю: мірка горілки, мірка кюрасао, мірка меду, трохи лимонного соку та лід. А потім перемішати! Досліджуємо бар, беремо інструкцію та читаємо її. У нижньому ящику бару (біля Олени) беремо лимон і мед, що закристалізувався. Потрібно розтопити мед. Обходячи басейн, йдемо до маленького басейну з гарячою водою, поряд із шахівницею. Ідемо за нього, крутимо вентиль і відкриваємо гарячу воду. Застосовуємо банку меду на гарячу воду в басейні та мед розтопився. Ідемо назад до бару. Оглядаємо порожні слоти в барі та заповнюємо їх: лимон, мед та пляшка горілки. Починаємо готувати коктейль. Включаємо бар (крайня кнопка зліва). Натискаємо другу клавішу зліва (на піаніно) і перемикаємося, маленьким важелем внизу праворуч, музичний регістр (на скрипковий ключ). Натискаємо третю клавішу і послідовно три кнопки: з сотами меду, з лимоном та зі сніжинкою. Перемішуємо все в шейкері, натиснувши крайню праву кнопку із зображенням бармена. Коктейль готовий. Він виїжджає до Олени. Вона випиває його та співає. Ставимо порожній келих на край стійки і говоримо з Оленою. Олена заспіває ще раз і келих лусне. Олена готова їхати до Комколзграду з концертом і йде збирати речі. Ми йдемо до кабіни дирежабля. Дзвонить Олівія. Ми слухаємо новини із Нью-Йорка. З'являється Олена і дирижабль вирушає до Комколзграду.

Глава 5. Комколзград (Komkolzgrad). Концерт Олени Романської

Концерт закінчився не дуже приємно. Олена полонянка директора заводу Бородіна. Вона замкнена у клітку. Ідемо нагору сходами до клітки і оглядаємо її. Використовуємо ножиці по металу (кліщі) на замок та відкриваємо клітинку. Випускаємо Олену та заходимо всередину клітини. Підходимо до піаніста-автоматона і викруткою відкручуємо у нього руки Оскара. Виходимо з клітки, йдемо ліворуч і вниз. Говоримо з Оленою і якщо двері на перон не відчинені, то відчиняємо її. Олена виходить на перон, а Кейт не встигає. Бородін піднімає грати і вимагає повернути Олену і руки Оскара. Кейт передає Олені руки Оскара і просить чекати її в поїзді в повній готовності до відправлення.

Йде вперед до ліфта і спускаємось у шахту. Ідемо три екрани прямо (по дорозі чуємо вибух) до ліфта на поверхню. Смикаємо за важіль праворуч. У ліфті до нас спускається динаміт із годинниковим механізмом. Кейт тікає від вибуху. Після вибуху йдемо подивитися на наслідки. Помічаємо, що вибух зніс ґрати з вентиляційної труби. Ліземо в трубу і опиняємося на платформі. Ідемо ліворуч до ящиків, у яких вибухівка. Беремо динаміт із годинниковим механізмом і йдемо до голови поїзда. Говоримо з Оскаром. Заходимо у вагон. Один із гігантських автоматонів перегородить нам шлях. З Нью-Йорка дзвонить Ден. Поговоривши з Деном виходимо з вагона та йдемо до гіганта. Встановлюємо у нього на нозі динаміт. Ідемо назад у поїзд і їдемо з Комколзграду.

Глава 6. Аралбад (Aralbad). Вибір Кейт

Ми прибули до Аралбада. Виходимо із вагона. Ідемо до голови поїзда. Заводимо поїзд: крутимо колесо, сіпаємо важіль і прибираємо шток, повернувши колесо. Говоримо з Оскаром. На плотформу приходить портьє і говорить Кейт про те, що в готелі на неї чекає посилка. Ідемо в готель і на стійці портьє зліва бачимо посилку. Там аутоматон мамонта. Беремо його. З нью-Йорка дзвонить містер Марсон. Після розмови з ним чуємо телефонний дзвінок на столику портьє. Це Олена Романська. Вона знаходиться біля стійки бару і хоче погоріти з Кейт. Ідемо в бар і говоримо з Оленою. З'ясовується, що літак прибув. Виходимо на пірс і бачимо Ганса Форальберга. Говоримо з ним. Він підписує контракт на продаж фабрики.

Телефонує містер Марсон. Продовжуємо розмову з Гансом. Ганс пропонує Кейт їхати з ним за своєю мрією – на пошуки острова Сибірія та мамонтів…

Ознайомитись

Правила коментування

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.