Дата выхода: сентябрь, 2008
Платформа: PC
Совместимость: Windows XP / Vista
Системные требования:
Процессор P IV, Athlon XP (1,7 ГГц),
Видеокарта 128 Мб (Direct X9.0c),
Память 512 Мб RAM (1024 МБ для Vista),
Sound Blaster sound card, совместимая с DirectX 9.0c, DVD-ROM,DirectX 9.0c
Разработчик: White Birds Productions
Издатель: Got Game Entertainment
Локализатор: Новый Диск
Жанр игры: Квест
После выхода в 2006 году сомнительного "Рая" ("Paradise"), студия "White Birds Productions" пытается как-то изменить ситуацию. Необходим успех и первым шагом к нему является выход в 2007 году "Тонущего острова" ("Sinking Island"). В 2008 году "White Birds Productions" выпускает новый проект "Никопол. Бессмертные" ("Nikopol: Secrets of the Immortals"). Получилась приключенческая игра на основе комиксов Энки Билала (Enki Bilal) "Трилогия Никопола" ("The Nicopol Trilogy"). Энки Билал французский художник, кинорежиссёр, а так же автор графических новелл (комиксов). Как художник Энки работал в фильмах "Мой американский дядюшка" (1980), "Жизнь — это роман" (1983), "Имя розы" (1986), в балете "Ромео и Джульетта" (1990, на музыку Прокофьева), иллюстрировал книги Жюля Верна. Режиссёр фильмов: "Бункер "Палас-отель" (1989) и "Бессмертные: Война миров" (2004). Наиболее известные его комиксы: "Трилогия Никопола" (1980 — 1992) и "Тетралогия Чудовища" (1998 — 2007). В 1987 году Энки удостоен Большой премии фестиваля комиксов в Ангулеме. И у Бенуа, и у Энки за плечами огромный опыт. Сотрудничество двух таких людей должно привести к успеху. Игра анонсировалась за три месяца до выпуска в свет. Стояла задача: адаптировать многогранный неоднозначный мир под реалии компьютерной игры. Бенуа и Энки справились с этим. Главный герой получился не очень похожим ни на рисунки Энки Билала, ни на актера из фильма, но при этом заставки стилизованы под комикс. Не совсем удачно получилось с музыкальным сопровождением. Композиции от Филлипа Ваши не всегда вяжутся с происходящим на экране. Русскую версию игры готовили заранее, причём в тесном контакте с разработчиками. Текст переведен грамотно и чувствуется, что актеры действительно играют. Квест получился сильным и интересным. В "Никопол. Бессмертные" первично не герои, сюжет, и атмосфера, а визуализация. Хорошая графика, безупречно оформленные задники и потрясающая анимация. Геймплей перемежают видеовставки, которые очень трудно отличить от игрового движка. В итоге получилась не "Сибирия" ("Syberia"), но уже что-то очень близкое к ней…
Сюжет игры. Недалёкое будущее. Париж, 2023 год. Полная фашистская диктатура правительства, город поделён на два социальных округа. Впереди предстоят выборы. Положение и без того взрывоопасное. Масло в огонь подливает крушение криогенного челнока в трущобах Парижа. А над Елисейским дворцом нависает огромная пирамида с египетскими богами на борту. И только суровый военный режим, продолжает сдерживать оппозиционные массы. Главный герой — Альсид Никопол — сын пропавшего астронавта, художник (в комиксах Энки Билала — репортёр). Имя главного героя — французский вариант имени Алкид, которое было дано Гераклу при его рождении. Боги разыгрывают партию, в которой всё население Земли обречено играть заранее известные роли. Но Альсид не разделяет это мнение и вступает в неравную борьбу. Ему предстоит обхитрить нацистов, пережить гнев богов, отыскать пропавшего отца и раскрыть тайны Бессмертных…
Управление. "Никопол. Бессмертные" одна из тех игр, где практически всегда понятно что надо делать дальше. Задачи далеко не сложные, а мини-игры достаточно хорошо вписаны в сюжет игры. В некоторых эпизодах игры неверные действия игрока могут привести к трагическому финалу. Тогда предсмертный возглас главного героя содержит подсказку и игра немного "откатывается" назад, где у героя ещё есть шанс пойти другим путём. Главное меню имеет вид оживленного мегаполиса, где на фоне движущихся человечков и летающих машин видны надписи "Загрузить", "Сохранить" и т.д.
Основной курсор
Никопол. Бессмертные – Путешествие в будущее
1. Квартира
Просыпаемся, и в комнате у кровати берём на полу зажигалку, ароматизированную палочку, а с ручки ближайшего к нам справа окна – цепь. Идём в комнату с картинами (напротив окна, с ручки которого снимаем цепь) и возле скульптуры головы, справа с тумбочки берём резец и молоток. Возвращаемся к окну, с ручки которого сняли цепь и затем идём в ванную комнату (справа от окна открываем дверь и прямо) и слушаем сообщение о выборах на телефоне (внизу справа от унитаза). Справа от телефона проход в коридор. Выходим в коридор, берём под дверью письмо. Поднимаем его и читаем. Это записка от Горгона. Нам нужно нарисовать портрет отца.
Идём в комнату, где стоит проектор у батареи (справа от входной двери), берём одну из киноплёнок и опускаем белый экран на стене над камином. Вставляем кинопленку в проектор (открываем крышку верхней коробки, заряжаем плёнку и закрываем крышку). Включаем проектор (рукоятка в средней части корпуса) и смотрим кусочек видео. Идём в комнату с картинами. Берём там краски, чистый холст у стены с пустым шкафом и мольберт (подставку для картины). Возвращаемся в комнату с проектором. Автоматически появляется мольберт. Устанавливаем на него холст, а проектор переводим на холст (рукояткой на ножке проектора). Рисуем красками портрет отца. Начинаем рисовать с волос, а заканчиваем рубашкой. Цвет: чёрный плавно переходит в белый. Забираем получившейся портрет и идём к выходу. На лестничной площадке появляется говорящий зверь (далее мы узнаем, что это клещ). Он хочет арестовать нас. В коридоре на противоположной стене от входных дверей берём трубу и применяем её на входной двери. Мы задержим зверя на какое-то время. Идём в комнату с телевизором (спальня), закрываем за собой дверь и ручки двери связываем цепью. Этим выигрываем ещё немного времени. Идём к кровати. На зелёную деревянную подставку (красный желобок) справа от кровати применяем ароматическую палочку. Зажигаем её. Аромат палочки поможет нам отвлечь зверя. Идём в комнату с картинами. Передвигаем подъёмник к шкафу и опускаем его (выбираем подъёмник и два раза нажимаем на пульте управления). Надо, чтобы он зацепил камень. После этого поднимаем подъёмник и передвигаем его обратно к стене. Возвращаемся в соседнюю комнату, где мы цепью заблокировали вход. Забираем цепь и быстро возвращаемся в комнату с картинами (мастерскую). Наша задача как можно быстрее забаррикадировать вход в эту комнату. Вход идёт сначала шкаф, а потом и подъемник, который мы использовали ранее. Выходим из этой комнаты и идём к проектору. Снова как можно быстрее закрываем за собой дверь и применяем цепь на ручки двери. Зверь оказался в ловушке. Идём в коридор. Видим, что там потолок обвалился ещё больше и еле держится. Нам нужно избавиться от металлической балки, которая поддерживает потолок. Расчищаем пол и ставим на него небольшую плиту. На плиту цепляем длинную деревянную доску, которая лежит рядом. Справа металлическая балка при этом падает. Покидаем квартиру, разбив молотком дверь. Видим, что выход завалило, а окно замуровано. Применяем на окно молоток. Молотка хватит на определённое количество ударов. Если всё сделать правильно (пять ударов), то мы будем свободны: верхний ряд – средний кирпич; второй ряд сверху – правый кирпич, четвёртый (нижний) – правый; четвёртый (нижний) – левый; второй ряд сверху – левый. Вылазим из окна. Ловим такси и едем на кладбище.
2. Кладбище
Мы на старом кладбище (бывший супермаркет). Никопола встречает Горгон. Разговариваем с Горгоном. Мы должны помочь Горгону в расшифровке кода. Идём налево от Горгона и справа видим подобие автомата для газировки – автомат с урнами. Читаем инструкцию. Узнаём как зовут мать Альсида Никопола. Её имя Клеманс Моргандион. Слева от автомата с урнами видим на полу камень. Берём его и кидаем в оптическое зеркало, развернув его, что бы нас не было видно. Берём монеты из ящика для подаяний (слева от автомата). Если бы мы не развернули зеркало, то Горгон не дал бы нам взять монеты. Берём из него три монеты.
Одну монету используем на автомате с урнами (стрелка вверх и вправо или влево, пока не увидим надпись Клеманс Моргандион – Clemence Morgandion). На третьем уровне сверху (нажимаем прямоугольную зелёную кнопку), забираем вторую урну справа внизу – урну матери. Забираем сдачу в монетоприёмнике. Поворачиваемся на 180° и идём вперёд от автомата с урнами. Замечаем на полке что-то похожее на светофор. Это алтарь. Справа от него находим крестообразный гаечный ключ. Берём его. Идём прямо по коридору и поворачиваем налево. Внизу справа замечаем полку, которую установили недавно. Она закрывает вентиляционный люк. Она плохо привинчена. Крестообразным гаечным ключом откручиваем полку и убираем её. Снимаем решётку, и спускаемся вниз. Попадаем в морг. К холодильникам. Там видим много замороженных тел. Оказывается, что вход с этой стороны охраняет магнитофон. Берём это на заметку. Теперь мы сможем пользоваться этим входом. В дальней центральной части осматриваемся (напротив двери с магнитофоном). Видим, что тела хранятся в соли. Видим холодильник. Дверь нам открыть не удаётся. Она примёрзла. Снова нам пригодится крестообразный гаечный ключ. С помощью ключа мы снимаем лист и поворачиваем красный вентиль, поднимая этим действием температуру воздуха в ближайшей кабине. Открываем дверь этого кабинета. При помощи резца откалываем кусок соли и закрываем дверь. Теперь идём в ту комнату, о которой говорил Горгон. Выходим из центрального выхода. Замечаем над дверью снаружи камеру. Над входом комнаты замечаем красную лампу. Идём в эту комнату. Там темно. Мы на месте. Используем зажигалку и включаем свет (рубильник наверху справа). На полу справа берём мел. Так же на полу видим девять клеток, разделённых между собой. Справа и слева замечаем пять плиток. Три из них разломанные. Их нужно будет заменить собранными предметами. На полу изображения нужно выстроить так (тремя рядами, слева направо): ключ, две монеты и башня; корона, урна с прахом и соль; весы, крест (гаечный ключ) и меч. Портрет отца вешаем на алтарь над свечками – это дверь. Над всем этим замечаем металлические двери, на которых необходимо будет расположить слева направо следующие изображения: слева на стене – змея, рог и череп; слева от алтаря – кардинал. Затем справа от портрета отца – колесо. И на правых панелях – повешенный, чаша Грааля и дерево. Нас кто-то закрывает в этой комнате. Надо выбираться. Берём чёрный крест (крестообразный гаечный ключ). Этим ключом внизу двери откручиваем планку внизу двери. Используем инструкцию внизу двери (подсунув её под дверь слева) и резец вместо ключа (просовываем его в замочную скважину) получаем ключ от двери. Втягиваем инструкцию обратно и ключ у нас. Мы можем выйти. Выходим и идём к выходу, в комнату Горгона. Видим, что нас снова заперли. Открываем, имеющимся у нас ключом, дверь комнаты Горгона. Заходим внутрь. Собираем следующие предметы: шифровальный ключ (между книг на полке слева), закодированное письмо со стола, в чемодане находим бумагу, из которой понятно, что Горгон работает на правительство. Рассматриваем фотографию с надписью "Boucherie". Берём её. Очень возможно, что на ней запечатлён запасной выход из кладбища. Спускаемся в морг к замороженным телам. Под надписью с фото убираем кабины и видим дверь. Перед уходом надо выяснить, что задумал Горгон. Возвращаемся в комнату с плитами и рисунками мелом Горгона. Используем ключи на отверстии, расположенном рядом с выключателем. Включаем дополнительное освещение. Замечаем, что появились ещё символы. Они пригодятся нам для расшифровки. Видим полку, которая выдвинута (слева от двери). Кладём на неё зашифрованное письмо и шифровальный ключ. Каждой букве соответствует символ, который нанесён на стену, пол или потолок в этой комнате. Получаем расшифрованный текст: "Игрок 23. Никопол звездный человек. Содержится в бункере. Как можно скорее арестуйте его сына". Выходим из комнаты и видим Анубиса. Говорим с ним. Выясняется, что отец Альсида – Николас недавно подчинился Гору. Спасти его может только сын. Кроме того, Алсид получает предмет от Анубиса. Это Анкх, с помощью которого можно попасть в Пирамиду. Нам нужно спасти отца и найти брата Анубиса — Гора. Анубис исчезает. Мы слышим звук сирены полиции и убегаем через найденный нами выход (у кабин с телами, где сверху вывеска "Boucherie").
3. Блок-пост
Говорим с охранником. Просим пропустить нас в первый округ. Получаем отказ. На асфальте замечаем железный прут. Берём его и спускаемся вниз в метро. Внизу замечаем решётку. Несколькими ударами прутом ломаем на ней панель (внизу слева), а резцом перебиваем цепь, которая держит. Решётка поднимается, и мы спускаемся на станцию метро, на платформу. Сзади справа замечаем, что нужный нам проход закрыт вагоном. Идём вперёд (в противоположную сторону от закрытого прохода) и слева видим панель управления поездами (шкаф). Открываем панель управления. Нам нужно, чтобы поезд столкнулся с вагоном и освободил проход.
Система устроена таким образом, что поток электронов может питать всего два индикатора. Поток электронов управляется четырьмя ловушками-приманки, расставляя их между четырьмя квадратными скобками справа. Вначале нам нужно подать питание на линию "B" и консоль (расставляем четыре ловушками-приманки на экране нужным образом: две ловушки во второй скобке – одна выше и впереди (ближе к скобке), а вторая ниже и посредине экрана; третья ловушка посреди экрана между третьей и четвёртой скобкой; четвёртая ловушка ближе к четвёртой скобке внизу). Как только увидим и услышим, что подключены линия "В" и консоль, переходим к пульту управления слева от экрана и нажимаем кнопку "B". На пульте управления переводим трёхпозиционный указатель в среднее положение (положение "В"), если он в каком-либо другом положении. Далее, нам нужно ловушками включить консоль и стрелку: две ловушки ближе к третьей скобке одна под другой и две ловушки одна под другой ближе к четвёртой скобке. Первый две ловушки ближе к верху третьей скобки, а вторые – ближе к низу четвёртой скобки. На пульте управления переводим трёхпозиционный указатель в верхнее положение (положение "А"). И наконец, подаём питание на ветку "А" и консоль (две ловушки посреди экрана напротив первой (выше) и четвёртой (ниже) скобки; две ловушки в левой части экрана – одна между первой и второй скобкой, а вторая напротив третьей скобки), и нажимаем на кнопку "А" на пульте управления. Столкновение освобождает нам проход. Идём в образовавшийся проход и видим наверху справа лестницу. Внизу справа от нас подбираем камень и сбиваем защёлку (кидаем в нижние перекладины лестницы). Поднимаемся наверх. Мы за спиной охранника. Смотрим на схему местности. Нам нужно попасть через двор к воротам Монпарнас. Берём сзади со стола нож, вынимаем провод из розетки, отрезаем конец провода, зачищаем концы, вновь включаем его в розетку и бросаем провод на охранника. Прячем его тело в угол. Осматриваем его и забираем у него карту-ключ. Вызываем другого охранника, но он просит выключить лазер. Идём на другую сторону дороги. Там терминал, который включает/отключает лазеры. Открываем дверцу слева наверху и меняем местами зелёный и красный провода. Лазеры не отключились, а стали невидимыми. С помощью переговорного устройства вызываем второго охранника. Он попадает под лазеры. Забираем у него ключ от арсенала. Возвращаемся к первому охраннику (пострадавшему от тока). Открываем шкаф с оружием и берём винтовку с оптическим прицелом. С помощью винтовки разбираемся с одним из охранников на вышке. Идём снова на другую сторону дороги к терминалу, где мы меняли местами провода. Разбираемся со вторым охранником на вышке. Используем карту-ключ. Нам нужно перепрошить пропуск. На появившемся экране набираем код: в правом верхнем углу переключаемся на цифру 2 и повторяем рисунок в центре: выбираем в третьем вертикальном ряду слева средний шестиугольник; далее в среднем второй снизу; нажимаем на вторую справа кнопку в нижнем левом ряду; нажимаем на вторую слева кнопку в нижнем правом ряду; выбираем самый нижний шестиугольник; выбираем в третьем вертикальном ряду справа средний шестиугольник. Когда рисунок совпадёт, нажимаем "ОК". На панели слева передвигаем левый и средний ползунки наверх. Мы отключили лазеры. Идём дальше по проходу (на парковку). Слева видим панель сигнализации. Открываем её, нажимаем на кнопку "ON" и перерезаем справа два провода. Прячемся за машинами в глубине парковки. Ещё один охранник подходит к панели сигнализации, а мы идём на его пост, используем карту-ключ и проходим в двери. Мы прошли через блок-пост.
4. Башня Монпарнас
Мы возле башни, где находится отец Никопола. Подходим к охраннику возле башни и говорим с ним. Выясняем, что отец находится на 50 этаже, но туда без специального разрешения не пройти. Пробуем взять ключ из ящичка на стене. Не получилось. Охранник нас прогоняет. Возвращаемся на прежнее место и идём влево, за ящики. Охранник отходит, а мы берём ключ, и возвращаемся за ящики. Охранник говорил, что в башню допускаются специальные контейнеры. Открываем ящик (контейнер) слева от поста и залезаем внутрь. Нас доставили в башню. Надо выбираться. Нам нужен свет. Используем зажигалку. Находим замок.
Крестообразным гаечным ключом снимаем крышку, резцом – задвижку, а руками – створку. Старым ножом поддеваем пружину справа и вытаскиваем руками замок справа. Поддеваем старым ножом пружину ещё раз снизу и руками берём защёлку. Выбираемся наружу. Видим план помещения. Рассматриваем его. В коридоре видим одного охранника. Заходим в дверь. Но нам приходится выйти обратно. В комнате слева мы заметили (услышали) ещё одного охранника. Берём слева две бутылки: жавелевая вода (синяя бутылочка на нижней полке и бутылка с синим колпачком на верхней полке). Смешиваем их, смесь в тазике, открываем вентиляционную решётку и ставим тазик под вентилятор. Переключаем вентилятор на вдув (красная кнопка внизу слева). Снова входим в дверь и заходим в комнату слева. Втягиваем за собой охранника. Берём у него пистолет для инъекций. Читаем почту на правом экране. Смотрим ролик на среднем экране. Ориентируемся по левому экрану, и когда подвернётся случай, выскакиваем в пустой коридор в дверь напротив, нажав на красную кнопку, справа от экранов. Дверь лифта справа заперта ключом. Идём к открытой двери, мимо медузы, подходим к лестнице и поднимаемся наверх. И мимо зверя (клеща). Идём вперёд, протискиваемся мимо медузы в дверь справа и видим ещё одного клеща. Если бы он не двигался, то на него можно бы было скинуть красный ящик. Возвращаемся к первому клещу. Вкалываем медузе прививку пистолетом. Забираем картонку рядом, когда клещ уснет. Идём вперёд к медузе и кладём на неё картонку. К картонке добавляем инструкцию Горгона и поджигаем зажигалкой. Медуза передвинулась. Второй клещ её ест. Скидываем ящик на клеща. Идём к замурованному проходу. Поднимаем справа с пола молоток и бьём стену (восемь раз): верхний ряд – центральный камень; третий сверху ряд – правый камень; третий сверху – крайний справа; пятый – левый; пятый – правый; второй снизу ряд – левый; второй снизу – правый; нижний ряд – второй справа камень. Спускаемся в образовавшийся проход. Слышим звук сигнализации. Быстро идём вперёд. Попадаем в камеру отца, но его уже перевозят в Елисейский дворец (видим этот процесс на взлётной площадке). Слышим, что за нами уже пришли. Берём стакан на раковине, набираем в него воды из крана и выливаем её на пульт управления дверью (слева от двери). На кровати находим чёрное перо. Берём его. Стулом разбиваем окно. Оборачиваем кусок стекла простынёй. Получается самодельный нож. Внизу стены обрезаем провод в двух местах: слева возле двери и справа от окна. Привязываем провод к крючкам на стене справа и вылезаем по нему.
5. Елисейский дворец
Видим арсенал. Он заперт. Справа от него на мониторе видим схему дворца. Открываем раздвижную дверь справа и идём туда. Слушаем речь действующего губернатора Парижа – Шубланка. Идём в дверь справа, затем направо в пролом в стене. Далее идём вперед, налево, и ещё раз налево от охранников. Видим железный прут, прислоненный к дверям шкафа. Берём прут, и прячемся в шкафу. Выходим из шкафа, идём в двери прямо напротив (из неё вышел охранник). Там еще одни двери. Входим и мы у компьютера. Слушаем, что говорит андроид XB2. Он хочет убить нашего отца. Нам нужно уничтожить андроида. Для этого нужно заполучить оружие из азсенала, который мы видели при входе во дворец.
Читаем почту на правом мониторе. Берём телефон со стола, и нажимаем на левый монитор. Там надо создать схему размещения патрулей, которая выгодна нам. Патрулю номер 1 приказываем патрулировать "Зал наблюдения – север", патрулю номер 2 – "Зал наблюдения – юг", а третьему – "Патруль А-В-С". Идём направо от рабочего стола. Затем ещё раз направо и там находим автомат-программатор для карты-ключа. Вставляем в прорезь карту-ключ. Перепрограммируем карту-ключ по схеме номер 8. Наверху справа выбираем схему 8 и реализуем её: второй снизу шестиугольник среднего вертикального ряда; нижний правый ряд вторая кнопка слева; нижний левый ряд вторая кнопка справа; ещё раз второй снизу шестиугольник среднего вертикального ряда (инверсия того что есть); нижний шестиугольник третьего слева вертикального ряда; самый нижний шестиугольник; первая справа кнопка левого нижнего ряда; первая слева кнопка правого нижнего ряда; ещё раз самый нижний шестиугольник; средний шестиугольник третьего вертикального ряда слева; ещё раз нижний шестиугольник третьего вертикального ряда слева. Осколком стекла (наш нож) перерезаем провод возле двери справа от пульта. Этим мы вывели из строя сигнализацию. Открываем дверь. Выходим и идём прямо, к тому месту, где пролом в стене (пересекаем зал и в следующую комнату). Ждём, пока там никого не будет. Охранник должен выйти из ближайшей двери и зайти в дальнюю дверь. Идём следом. Мы не сможем открыть дверь, пока не услышим шаги. Кто-то идёт за нами. Входим в соседнюю комнату и идём в комнату с арсеналом. Обходим шкаф и передвигаем его к двери, через которую мы вошли. Это задержит преследователя. Открываем картой-ключом дверь в арсенал. Поднимаем решётку, закрывающую оружие, читаем описание оружия и выбираем нужное нам оружие. Это самое бронебойное – крайняя слева винтовка BAR89. Выходим из комнаты и поворачиваем направо. Идём к двери в углу. Там видим матрас. Перерезаем своим самодельным ножом верёвку, которая удерживает матрас. Створки двери раздвигаем железным прутом. Выходим на улицу. Здесь есть покрытие сотовой связи. Мы сможем позвонить и вызвать андроида XB2. Сначала звоним в медпункт и говорим с лечащим доктором Шубланка. После звонка смотрим прямо, во двор. Там видим стену с тремя арочными окнами (на неё падает свет от фар машины). Если посмотреть в прицел нашей винтовки, то будет видно телефон, висящий на стене. Звоним андроида XB2 по номеру Гость1. Достаём винтовку и стреляем в андроида. Идём к матрацу, бросаем его во двор, спрыгиваем на него и звоним по номеру Вход. Ждём, когда охранники уйдут, и бежим через двор в гараж. Находим там дверь, которая оборудована сканером ДНК. Используем перо Гора (чёрное перо). Внутри видим отца. Он еле жив. Говорим с Гором. Отклоняем его предложение, открываем комнату Анкхом (нам его дал Анубис) и выбегаем из неё. Справа от двери включаем сигнализацию и бежим в конец коридора, затем в дверь налево, пробегаем мимо компьютеров, где мы слушали андроида XB2, далее мимо вестибюля, в пролом в стене, мимо арсенала и по лестнице на крышу. Применяем Анкх на Пирамиду и призываем Анубиса …
Мысль на тему “2008 Никопол. Бессмертные”
Hello to every body, it’s my first visit of this webpage;
this weblog includes amazing and in fact fine information in favor of readers.