Дата виходу: квітень, 2006
Платформа: PC, Nintendo DS
Сумісність: Windows 98/ME/2000/XP
Системні вимоги:
Процесор P III, AMD Athlon (800 МГц),
Відеокарту 64 Мб (Geforce 2 / Radeon 7000, GeForce MX не підтримується),
Пам'ять 256 Мб RAM, Sound Blaster sound card, сумісна з DirectX 9.0c,
CD-ROM 16X або DVD-ROM, DirectX 9.0c
Розробник: White Birds Productions
Видавець: UbiSoft / Micro Application
Локалізатор: Новий Диск
Жанр гри: Пригоди, квест
Вступ
Сюжет
Управління
Подорож до Моранії:
— 1.1. Мадарган. Знайомство з гаремом
— 1.2. Мадарган. Сукня
— 1.3. Мадарган. Духи
— 1.4. Мадарган. Машина
— 1.5. Мадарган. Паспорт та запчастини авто
— 1.6. Мадарган. Від'їзд з Мадаргану
— 2.1. Баобаб (село Молгравів). У пошуках села Молгравів (пустеля Молграв)
— 2.2. Баобаб (село Молгравів). Село Молгравів
— 2.3. Баобаб (село Молгравів). Барабан
— 2.4. Баобаб (село Молгравів). Пастка
— 2.5. Баобаб (село Молгравів). Переправа через річку Мор
— 3.1. Замарт. Місто
— 3.2. Замарт. Шахта
— 4.1. "Чорний ковчег". Табір повстанців
— 4.2. "Чорний ковчег". Палуба
— 4.3. "Чорний ковчег". Машинне відділення
— 4.4. "Чорний ковчег". Каюта зі скарбами
— 4.5. "Чорний ковчег". Леопард
— 4.6. "Чорний ковчег". Зустріч із батьком
У 2004 році виходить "Сибірія 2" - останній спільний проект з "Microïds", а за рік до цього, у 2003 році Бенуа Сокаль залишає "Microïds" і відкриває власну студію "White Birds Productions". У назві студії відчувається дух "Амерзона" та інспектора Конардо. Колектив нової студії взявся за перший проект. Почалася робота над новим квестом "Рай" ("Paradise"). Спочатку проект називався "Lost Paradise", а потім назву змінили, залишивши лише "Paradise". 2006 року "Рай" виходить. Зовні "Рай" дуже схожий на "Сибірію". Та сама технологія 2,75D і багато діалогів. Сценаристи "White Birds Productions" анонсували сюжет, що інтригує, але якраз до сюжету основні нарікання. Інтрига сюжетної лінії не вдалася. Музика у грі коротка та невиразна. Винятком стали лише актори, які озвучували героїв. Але через відсутність у героях будь-якої емоційності, провалився і цей аспект гри. На момент виходу гра була вкрай нестабільною, і в ній була величезна кількість помилок. Бенуа в одному зі своїх інтерв'ю звинувачує себе за те, що мало уваги приділяв проекту. Від автора "Сибірії" чекали набагато більшого і, на жаль, проект вважається провальним.
Сюжет гри. Дія гри розгортається в Африці. Літак, на якому летить молода дівчина, зазнає аварії посеред африканського континенту. Дівчина - дочка короля Родона, диктатора однієї з африканських країн Моранії. Вона прибула з Європи (Женеви) у дуже важливій справі. Після авіакатастрофи вона прокинулася в гаремі принца. Дівчина думає, що її звуть Енн Сміт і ніяк не може згадати, як тут виявилася і хто вона така. Намагаючись розібратися в ситуації, що відбувається, Енн зустрічає чорного леопарда. Леопард так само, як і героїня, заточений у золоту клітку. Енн відчуває, що певна нитка з'єднує їхні долі, і щоб знайти відповіді на свої запитання вона повинна розкрити свою таємницю та таємницю містичної чорної кішки.
Управління. Ліва кнопка мишки – виконати якусь дію. Подвійний клік – бігти. Щоб потрапити в інвентар права кнопка мишки. Предмети інвентарю можна розглянути ближче, навівши курсор на верхній правий кут, і він змінить вигляд. Потім можна наводити його на предмети в інвентарі та вивчити їх ближче. В інвентарі можна комбінувати предмети між собою, перетягуючи їх. Курсор у грі анімований. Курсор у вигляді кульки з шипами вказує на те, що екранна область активна. Значить тут можна або застосувати якийсь предмет або вчинити якусь дію. Для виклику головного меню гри натискаємо "Esc". Пропустити (перегорнути) діалог - права кнопка мишки. Якщо розпочався діалог із персонажем гри, то треба постаратися поставити всі питання. Іноді лише після цього сюжет гри рухається далі. Якщо поставити неправильне питання, персонаж може образитися і перестане розмовляти. Тоді треба зробити якусь дію та повернутися назад до розмови з цим персонажем. Спочатку в меню діалогів питання розмови жовтого кольору. Якщо при підведенні курсору до питання колір змінюється на білий, то персонаж готовий відповісти на це питання, а якщо колір питання не змінюється і залишається жовтим, то це питання поки не ставити. Під час гри краще частіше зберігатись, т.к. трапляються нестабільні версії з великою кількістю помилок.
Курсор: коричнева кулька .
Різновиди курсору:
– йти в напрямку стрілки,
- відкрити двері, взяти предмет / взаємодіяти з предметом,
– подивитися ближче,
– вибрати предмет в інвентарі,
– говорити.
Розглянути предмет докладніше (в інвентарі): перебуваючи в інвентарі, натиснути і вибрати предмет.
Для взаємодії з предметом, перебуваючи в інвентарі, вибираємо предмет - він повинен з'явитися внизу зліва - і вибираємо інший предмет .
Рай – Подорож до Моранії
На момент виходу гри в ній було багато помилок, і вона була нестабільною. Тому рекомендується частіше зберігатись. І ще під час розмов намагаємось поговорити з усіх питань. Іноді сюжет рухається далі лише після того, як усі теми розмов вичерпані.
Глава 1. Мадарган
Знайомство з гаремом * Сукня * Духи * Машина * Паспорт та запчастини авто * Від'їзд з Мадаргана
1.1. Мадарган. Знайомство з гаремом
Ми прокинулися. Ліворуч двері. Вона замкнена. Ідемо вперед і досліджуємо кімнату. Читаємо листа на столику перед нами і розуміємо, де ми знаходимося. Ідемо до вікна ліворуч і видивляємося з нього. Нас вітає дівчина. Вона приходить до нас. Її звуть Аїша. Аїша приносить нам сумку і називає нас Енн Сміт. Читаємо книгу в інвентарі. Віддаємо шовковий шарф Аіше, а натомість отримуємо ключ від гарему. Говоримо з Аїшею. Виходимо з кімнати, праворуч оглядаємось, беремо запальничку та пляшку з олією. Ідемо на балкон (направо). Там вартовий. Він стереже вхід у покої принца Суратара. Повертаємося до дверей до нашої кімнати, проходимо їх і прямуємо до зачинених воріт.
Бачимо праворуч на стіні ліхтар. Використовуємо на нього запальничку, а коли в коридорі буде світло, ключем, який отримали від Аїші, відчиняємо ворота та виходимо на балкон. Переходимо на інший бік. Бачимо кошик з кришкою - в нього можна сховатися (вона нам ще знадобиться). Двері праворуч (вона веде до кімнати фаворитки принца) замкнені. Спускаємося у внутрішній двір гарему і бачимо доглядачку гарему. Говоримо з нею. Її звуть мадам Суафі. Біля басейну намагаємося поговорити із дружинами принца. Ідемо в сад (двері на іншій стороні басейну - навпроти мадам Суафі), підходимо до лави праворуч, піднімаємо з землі палицю, йдемо далі і бачимо садівника Мустафу. Говоримо з ним. На сходах біля зачинених дверей (далекий правий кінець саду) піднімаємо другу палицю. Ідемо стежкою вглиб саду. Переходимо через металевий міст (ліворуч статуя та маленький басейн) і беремо третій ціпок на землі біля мигдального дерева. Праворуч від кам'яних сходів на верхній рівень саду є прохід. З нього долинає гарчання. Ідемо проходом і знаходимо клітинку, в якій чорний леопард. Намагаємося погладити леопарда, але з'являється Аїша. Ідемо на верхній рівень саду і на лави бачимо переможця принца. Говоримо з нею. Вона уходить. Запам'ятовуємо, куди вона пішла, і піднімаємося сходами ще на один рівень вище. Заходимо до будівлі. На першому поверсі лабораторія, а на другому обсерваторія. Оглядаємось. Записуємо собі склад парфумів з відкритої книги на столі та беремо парфумерну воду (берберійська вода) зі столика. Піднімаємося на другий поверх, дивимося в телескоп і бачимо Мадаргейнські квіти, що не розпустилися (квіти нічного Мадарганді). Ідемо у двір гарему і говоримо з Аїшею. Нам потрібно стати фавориткою принца, щоб домогтися аудієнції з ним. Для цього треба: знайти сукню коханої дружини та парфуми фаворитки.
1.2. Мадарган. Сукня
Йдемо шукати фаворитку (згадуйте, куди вона пішла після розмови з нами на другому рівні саду). Вона в кімнаті ліворуч від того місця, де сиділа мадам Суафі, милується пташками. Говоримо із фавориткою. Їй потрібні солодкі тістечка. Шукаємо мадам Суафі. Вона у коридорі на другому поверсі гарему. Говоримо з нею. Нам потрібно до ваги, які знаходяться недалеко від локації, де фаворитка милується птахами. Йдемо до них та вивчаємо інструкцію на стіні. Виходимо до басейну у центрі двору. Біля пари дружин, що розмовляють, одна з яких мулатка, беремо з борту басейну порожню вазу.
Повертаємось на одну локацію назад (ліворуч сходи на другий поверх). Набираємо вазою води з басейну та йдемо до ваг. Виливаємо воду на найближчий мішок із піском. Терези трохи піднялися. Ідемо до них і беремо низькокалорійні (маленькі) тістечка. Ідемо знову до басейну, набираємо у вазу води, виливаємо її на другий мішок і забираємо звичайні тістечка. Оглядаємо мішки з піском і праворуч під стелею знаходимо важіль. Опускаємо важіль і ваги опустилися вниз. Ідемо до них і беремо висококалорійні (великі) тістечка. Йдемо до фаворитки та віддаємо їй висококалорійні тістечка. Після їди фаворитка хоче до турецької лазні. Нам треба її натопити. Говоримо з мадам Суафі, потім із фавориткою і отримуємо медальйон. Він потрібний для правильної підготовки лазні. Лазня розташована за місцем, де сидить мадам Суафі. Зліва – бойлер, а праворуч – механізм подачі пари. Ідемо до бойлерної. В апарат праворуч на стіні вставляємо медальйон (слот нагорі) і опускаємо важіль. Беремо карту з дірочками (для проектора у сусідній кімнаті) і йдемо до центру кімнати до топки. Зліва з топки стирчить брудна ганчірка. Беремо її, намотуємо на систему запалювання, обливаємо олією з нашого інвентарю та підпалюємо запальничкою. Ідемо до сусідньої кімнати. Підходимо до проектору праворуч, вставляємо карту з дірочками (слот нагорі) і вмикаємо проектор, потягнувши за важіль. Оглядаємо стіну ліворуч. Там механізм із двох кілець із дірочками. Треба, щоб дірочки на кільцях та сонячні зайчики від проектора збіглися. Спочатку підганяємо одне кільце, а потім друге. Лідерка йде в лазню. Ідемо до кімнати фаворитки. Це на другому поверсі гарему, за дверима із замком у вигляді трьох орлиних голів. Залазимо у великий плетений кошик зліва від дверей. Приходить мадам Суафі. Запам'ятовуємо комбінацію, яку вона запроваджує. Коли вона піде, відчиняємо двері (голови орлів повинні дивитися: ліворуч, праворуч і праворуч-вниз). Входимо до кімнати та оглядаємось. Бачимо замкнену скриню. У кутку ліворуч від вікна смикаємо за шнурок для виклику прислуги. Приходить Аїша, відкриває скриню та сукню у нас. Говоримо з Аїшею. Для того, щоб стати фавориткою нам потрібні парфуми.
1.3. Мадарган. Духи
Згадуємо рецепт із книги у лабораторії. Ідемо на балкон, де перебуває сторож, і підходимо до нього. На Мадарган опускається ніч (для цього ми мали: побачити клітку з леопардом, подивитися на квіти в телескоп з обсерваторії, поговорити з Аїшею про парфуми, знайти сукню). Ідемо до себе в кімнату і лягаємо відпочивати. Нам наснилося, що ми леопард. Управління мишкою: рух – натиснута ліва кнопка мишки та стрибок – правою кнопкою мишки. Натискаємо "Esc" та прокидаємося. Ранок. Ідемо в сад до першої лави праворуч (там ми знайшли палицю) і беремо квітку, яку ми бачили в телескоп.
Він стане у нагоді нам для приготування духів. Ідемо лівою стежкою, через металевий місток, до мигдального дерева (перед входом на кам'яні сходи і ліворуч від проходу до клітини з чорним леопардом). В інвентарі об'єднуємо три палиці в одну (перетягування) і отримуємо жердину. Застосовуємо жердину на мигдальне дерево і підбираємо два мигдальні горіхи. Ідемо до лабораторії. Знаходимо конструкцію дуже схожу на м'ясорубку і кладемо в ній мигдальні горіхи. Крутимо ручку і отримуємо мелений мигдаль. Ідемо до перегінної установки. Кладемо в неї мелений мигдаль, квітку і заливаємо парфумерну воду. Запалюємо пальник унизу (запальничкою). Беремо парфуми. Повертаємося в гарем, шукаємо Аїшу і говоримо з нею. Аїша нас перевдягає. Ідемо на балкон до охоронця. Тепер він нас пропустить до принца. Говоримо з принцом Суратаром і він нас відпустить у місто для пошуків машини, якою ми продовжимо наш шлях, але разом із чорним леопардом. Ідемо на перший поверх гарему і прямуємо до саду, але праворуч від фонтану у внутрішньому дворі гарему знаходимо двері, що ведуть до міста. Вона навпроти входу до саду. Виходимо з гарему до міста.
1.4. Мадарган. Машина
Йдемо прямо дорогою, а потім до торгових наметів збоку. Повертаємо праворуч. За ваговою циновкою бачимо машину. Вона стоїть у гаражі та вхід до нього з іншого боку будівлі. Ідемо дорогою праворуч. Дивимося ролик про падіння літака і йдемо далі. Говоримо з торговцем килимами, проходимо до арки. Намагаємося відкрити двері праворуч. Це – фотолабораторія. Двері в неї зачинені. Ідемо через арку на наступну вулицю. Ідемо вниз, а потім праворуч і знаходимо гараж. Входимо в гараж і говоримо з механіком Гассаном. Для ремонту вантажівки нам потрібні: акумулятор, шини та вентилятор радіатора.
Оглядаємо гараж і бачимо, що залишилося від нашого літака. Оглядаємо кабіну. Дивимося ролик, у якому потроху до нас повертаються спогади. Беремо акумулятор, висмикуємо з сидіння пружину і забираємо з панелі приладів обгорілі документи. Це лист від посла Моранії Бінгоно Мехулу у Женеві. Зліва від останків літака беремо ручний насос. Виходимо на вулицю і йдемо до того місця (розвилка на виході з арки), де торговець килимами стоїть.
1.5. Мадарган. Паспорт та запчастини авто
На роздоріжжі йдемо нагору ліворуч, а потім йдемо прямо вулицею. На площі говоримо з митником (він знаходиться на виході із міста). Митник видає нам паспорт, але нам треба вклеїти в нього фотографію, і потрібен підпис принца. Ідемо до виходу із міста. Виходимо до доків. Ідемо на пристань і бачимо хлопчика. Говоримо з ним. Його звуть Моктар і брат Аїші. Моктар згоден доставити нам шини в гараж. Повертаємося на роздоріжжя до торговця килимами.
Проходимо під аркою та повертаємо на вулицю праворуч. Заходимо до перукарні ліворуч і бачимо вентилятор. Говоримо із власником перукарні. Нам віддадуть вентилятор, якщо ми полагодимо старий пір'яний обдуватель. Ідемо до крісла клієнта, знаходимо активну точку на підлозі зліва, піднімаємо педаль перового обдувателя і застосовуємо на неї пружину. Говоримо з власником перукарні, забираємо вентилятор, вимикаємо його (кнопкою) та забираємо лопаті.
Виходимо на вулицю і, після ролика про вбивство автомеханіка Гассана, бачимо праворуч сидячого Моктара. Говоримо з ним та з'ясовуємо, що він підтримує дії бунтівників. Поруч знаходиться бар. Заходимо до бару. Праворуч беремо газету, читаємо її в інвентарі, проходимо вглиб і говоримо з власником бару. У нього є швагер, який володіє фотолабораторією і Енн умовляє власника бару дати ключ від лабораторії. Беремо ключ від фотолабораторії та виходимо на вулицю. Ідемо під арку, відкриваємо ключем фотолабораторію та заходимо до неї. На стіні праворуч бачимо рубильник. Він містить червону лампу. Опускаємо його в нижнє положення і заходимо в саму лабораторію праворуч. Зліва бачимо стіл. Відкриваємо його ящик і читаємо інструкцію з друку фотографій та прояви плівки. Зняту плівку поміщаємо в машину зліва. Після того, як нас перериває торговець килимами, натискаємо на таймер ліворуч і, коли відлік часу закінчиться, забираємо виявлену плівку. Ідемо до рубильника при вході та повертаємо червоне освітлення. Повертаємося в лабораторію і кладемо виявлену плівку в апарат праворуч. Зліва від апарата беремо фотопапір і кладемо його вниз під збільшувальне скло. Для друку фотографії, натискаємо на кнопку праворуч від апарата, потім кладемо фотографію у ванну з фіксажем і забираємо її. В інвентарі використовуємо фотографію на паспорт та отримуємо паспорт із фотографією. Виходимо надвір і йдемо в гараж. По дорозі дивимося ролик.
1.6. Мадарган. Від'їзд із Мадаргану
Підходимо до вантажівки, відкриваємо капот і поміщаємо на свої місця акумулятор та вентилятор радіатора. Мотузку, яка прив'язана до машини, чіпляємо до лебідки зліва. У кабіні вмикаємо запалювання. Машина в гаражі. Застосовуємо ручний насос на бочці праворуч. Це паливо. З'єднуємо вільний кінець шланга від насоса зі шлангом на підлозі, а потім із вантажівкою. Заправляємо машину, використовуючи насос. Сідаємо в кабіну та їдемо до гарему. Ідемо до принца (мимо фонтана через двері, біля яких стоять дві наложниці), говоримо з ним і беремо ключ від клітини леопарда. Ідемо в сад і говоримо із садівником.
Підходимо до металевих сходів, які ведуть до мигдального дерева. Праворуч бачимо механізм. Підходимо до нього і повертаємо велике колесо двічі праворуч. Ми відкрили шлюз, що веде до басейну. Ідемо ліворуч до статуї та маленького басейну. Натискаємо на важіль на статуї. З басейну випливають рибки. Повертаємось до колеса, закриваємо шлюз та йдемо на верхній ярус саду, туди, де ми зустріли фаворитку принца. Підходимо до клітини в центрі саду, в замкову щілину вставляємо ключ, відкриваємо клітинку та заходимо всередину. Ідемо праворуч до пульта керування водою в басейні. Спускаємо воду у басейні, потягнувши за великий важіль праворуч. Тепер треба, щоб леопард потрапив зі своєї клітки до клітки, яка знаходиться у кузові нашої машини. Ідемо вперед і бачимо пульт керування. Пронумеруємо зарубки на циферблаті від одного до дев'яти зліва направо. Встановлюємо стрілку на шосту зарубку, тягнемо важіль праворуч, пересуваємось на третю зарубку і знову натискаємо на важіль праворуч. Леопард тепер у клітці у машині. Ідемо до принца Суратару, говоримо з ним і підписуємо паспорт. Тепер йдемо до машини, сідаємо в кабіну і виїжджаємо з гарему.
Глава 2. Баобаб (село Молгравів)
У пошуках села Молгравів (пустеля Молграв) * Село Молгравів * Барабан * Пастка * Переправа через річку Мор
2.1. Баобаб (село Молгравів). У пошуках села Молгравів (пустеля Молграв)
Ми потрапили до ДТП. Наслідки: леопард утік, а наша машина розбита. Біля останків машини беремо уламок вітрового скла. Виходимо з цієї локації та йдемо вперед. За допомогою уламка розчищаємо собі шлях. Заходимо в прохід, що утворився. Спускаємося на рівень вниз потужною гілкою дерева (праворуч). Після того, як шматок гілки відвалиться і впаде вниз, повертаємося до проходу і піднімаємося вгору гілкою. Намагаємось відв'язати ліану праворуч. Нас кусає змія. Повертаємося вниз по гілці і використовуємо ліану, щоб спуститися вниз.
Йдемо далі, поки не опинимося на галявині, де якісь істоти не дають нам пройти. Це пальметти ("долонники"). Помічаємо, що вони ховаються в пісок, коли над ними пролітає орел. Чекаємо, коли над істотами пролітає орел, і швидко біжимо повз них. На іншому кінці галявини зліва бачимо великий стовбур дерева. Б'ємо по ньому ногою двічі. Він падає вниз, та ми продовжуємо шлях. Далі друга галявина з істотами. Проходимо її аналогічно, з допомогою орла. Ідемо далі, поки не побачимо на нашому шляху ставок з величезними лататтям. Треба по лататтям перебратися на протилежний берег. Бачимо, що деякі латаття тонуть. Отже, нам треба вибирати лише ті, які витримають вагу Енн. Ми на протилежному березі ставка. Ідемо вперед, поки не побачимо труп убитої тварини (верлюда). Біля нього бачимо також майора Доброго ранку (начальник місцевої поліції). Говоримо із майором. З'ясовується, що наш леопард убив верлюда та налякав хлопчика, який їхав на ньому. Ідемо далі, повз цвинтар тубільців (трупи тубільців, прив'язані до стовпів), поки не побачимо леопарда. Він піде раніше, ніж ми встигнете його покликати. Треба зліва повалити частину огорожі та забрати гілки собі. Намагаємося зайти в печеру праворуч, але нас виженуть з неї кажани (полополо). Заходимо в печеру ще раз і кладемо гілки на землю. Використовуємо на них запальничку та розпалюємо багаття. Чекаємо, поки дим прожене полополо. Після того, як дим розсіється, заходимо в печеру і піднімаємося нагору. Обходимо будинок тубільців зліва і піднімаємо палицю (рукоятку). В інвентарі з'єднуємо палицю та шматок скла. Виходить спис. Продовжуємо рух довкола будинку. Розрізаємо списом мотузку, яка утримує місток. Спускаємось униз. Стаємо на пеньок і намагаємось дістати до настилу нагорі. Пеньок не витримає і розвалиться. У глиняній стіні хати робимо списом три отвори для ніг. Піднімаємося нагору і йдемо далі. Падаємо вниз.
2.2. Баобаб (село Молгравів). Село Молгравів
Йдемо в хатину королеви Молгравів (праворуч). Говоримо з нею через перекладача-шамана. Виявляється, що леопард налякав (мало не вбив) сина королеви Молгравів. Вплинула отрута змії, яка нас вкусила раніше. Коли прокинемося, то говоримо з шаманом. Дуже важливо не віддавати шаману жодних предметів, тому що назад ми їх не отримаємо! З'ясовується, що Енн – дочка Родона. Крім того, нам треба терміново знайти нашого леопарда, поки його не вбили мисливці. Вирушаємо на пошуки леопарду. У селі молгравів два рівні. На верхній ярус ведуть мотузкові сходи. Починаємо з нижнього ярусу.
Йдемо повз майданчик, де ви зустріли королеву Молгравів, і праворуч. На наступній локації йдемо ліворуч від сходів нагору. Бачимо дві хатини та тубільця. Підходимо до нього і беремо кучеряву рослину, яка росте поряд з тубільцем. Повертаємося назад на локацію зі сходами, що ведуть нагору. Повертаємо праворуч. Зліва бачимо два висять кошики і лебідку. Крутимо за рукоятку лебідки і підніміть один із кошиків нагору. Забираємо з кошика жир кажана (полополо). Праворуч бачимо стежку, що веде вниз. Ідемо нею і піднімаємося сходами на майданчик, під кроною дерева зліва. Бачимо розірваний барабан. Спускаємося, повертаємось назад у локацію, де ми взяли жир полополо. Ідемо праворуч, потім ліворуч-вгору. Проходимо всередині загону верлюдів (направо) і спускаємося стежкою в ущелину. Потім піднімаємося сходами до будинку мисливця. Говоримо із мисливцем. Дізнаємося, що не може почати полювання на мишей, поки не полагодять барабан.
2.3. Баобаб (село Молгравів). Барабан
Нам потрібна нова шкіра для барабана. Повертаємося назад до стійбища і йдемо ліворуч стежкою, поки не побачимо рибалки в солом'яному капелюсі. Говоримо з ним. Він розповість нам, як упіймати піщану камбалу, шкіра якої потрібна для барабана. Сідаємо в крісло з вудкою та снастями. З ящика праворуч беремо коричневу приманку і закидаємо вудку. Ручками ліворуч і праворуч ми можемо повертати крісло, а ногами крутимо механізм, за допомогою якого ми можемо пересуватися вперед-назад. Це нам знадобиться для того, щоб знайти найкраще місце для клювання.
Коли ми побачимо, що камбала кинулася на приманку, швидко натискаємо на котушку з ліскою та тягнемо жертву нагору. У інвентарі бачимо, що з'явиться новий предмет. Це шкіра піщаної камбали. Ідемо праворуч і заходимо в хатину. Говоримо з рибалкою та майором Доброго ранку. Для того щоб витравити шкіру, потрібні дві місцеві рослини. Одне вже є. Ідемо на пошуки другого. Повертаємось до сходів і піднімаємось на верхній ярус села. Запам'ятовуємо, що нагорі сходи знаходяться зліва від хлопчика-тубільця. Ідемо направо-вниз і на наступній локації заходимо в хатину. Праворуч на підлозі беремо гак і забираємо всі кокосові горіхи. Виходимо з хатини і йдемо до локації зі сходами вниз, а потім направо вгору, поки праворуч не побачимо ще одну хатину. Перед нею табличка. Вивчаємо її. Бачимо процес виготовлення еластичного шнура (гумки). Нам треба знати свою вагу та мати кокосове молоко. Заходимо в хатину і в центрі хати стаємо на ваги. Енн важить два з половиною горіхи. Підходимо до механізму праворуч від терезів. Встановлюємо горіх у затискачі і протикаємо його кілочком, розташованим праворуч. Встановлюємо другий горіх. Протикаємо і його. Залишилося долити половинку кокосового молока. Встановлюємо третій горіх. Наводимо курсор на середину горіха і натискаємо лівою кнопкою мишки. Зверху на горіх повинен опуститись ніж. Він розділить горіх і весь його вміст навпіл. Потім проколюємо кілочком праворуч і зливаємо рівно половину молока. Підходимо до машини на дальньому кінці хатини. Опускаємо важіль. Бачимо, що зліва почався процес виготовлення шнура (гумки). По закінченні беремо еластичний шнур (гумку). Виходимо з хатини і йдемо праворуч до локації зі сходами нагору. Далі ліворуч. Проходимо повз хатину, біля якої стоїть тубілька, і йдемо ліворуч. У хатині зліва знаходимо другу рослину. Беремо його. Повертаємось у хатину рибалки. Віддаємо йому шкуру, дві рослини та жир кажана. Говоримо з майором Доброго ранку. Треба, щоб він пішов у своїх справах. Виходимо з хатини. Трохи пройдемося і повертаємося назад у вже порожню хатину. Бачимо, що на стіні праворуч висить шкіра. Беремо шкуру та йдемо до барабана. Натягуємо нову шкіру на барабан і йдемо в будинок мисливця на кажанів. Говоримо йому про те, що барабан полагоджений. Мисливець просить запустити барабан. Ідемо до барабана і запускаємо калатала. Знову повертаємося до мисливця і забираємо тушку кажана (полополо), яка висить на мотузці.
2.4. Баобаб (село Молгравів). Пастка
Говоримо з майором. Він розповість, як зробити пастку для леопарду. Нам знадобиться гачок та приманка. У нас є гак і кажан. Потрібно знайти підходяще місце для пастки. Ідемо до місця, де ми ловили піщану камбалу і спускаємося сходами на один ярус нижче. Крюк вислизає з кишені і падає вниз. Ідемо до краю платформи ліворуч від сходів і за допомогою еластичного шнура з інвентарю робимо стрибок і підбираємо гачок. Зберігаємо гру. Вішаємо гак на мотузку, що висить над поки що закритим отвором у прядиві. На гак вішаємо тушку кажана.
За допомогою важеля праворуч відкриваємо отвір під полополо. Гілками зліва прикриваємо пастку. Піднімаємося нагору. Коли ми станемо леопардом, треба побігати. Вранці йдемо до хатини королеви Молгравів. Говоримо із шаманом. Він дасть нам папери. Вирушаємо в дорогу та слухаємо розповідь шамана.
2.5. Баобаб (село Молгравів). Переправа через річку Мор
Йдемо до червоної вантажівки (прохід між вантажівкою і маленькою спорудою) і беремо з його кузова (праворуч) каністру. Повертаємося на попередню локацію і йдемо праворуч, мостом, поки не побачимо затоплену парою. Повертаємося до початку мосту і йдемо дорогою праворуч від мосту. Ми прийшли на пристань. Ідемо до кінця пристані і підсовуємо каністру під затоплену парою. Наповнюємо її. Однією каністри буде замало. Повертаємося до вантажівки і несемо другу, а потім і третю каністру.
Після того, як пором буде наплаву, йдемо назад до воза з леопардом і наказуємо верлюду йти на пором. Ідемо слідом за возом і самі сідаємо на пором.
Глава 3. Замарт
Місто * Шахта
3.1. Замарт. Місто
Під час переправи через річку сталася аварія. На пором упав стовп. Леопард знову на волі. Ми на причалі. На вивісці бачимо напис "Замарат". Ідемо вперед і намагаємось поговорити із двома шахтарями. Дізнаємося останні новини. Повертаємо праворуч і йдемо в місто. Ідемо через все місто (кілька локацій) і, коли опинимося в глухому куті, шукаємо двері праворуч. Заходимо в будинок, проходимо в зачинені двері зліва і говоримо із сержантом Джоном Харамбі – начальником смарагдової шахти Замарата. Після розмови виходимо із кімнати.
Джон Харамбі повідомляє про нас телефоном у відповідні органи. Є підозра, що Енн – дочка короля Родона – Малкія Родон-Краун. На вулиці бачимо трьох шахтарів. Один із них на вигляд пережив напад леопарда. Пробуємо поговорити з ним. Повертаємось у будинок Харамбі та говоримо з ним. Сержантові питання не сподобаються. У результаті ми виявимося замкненими у нього вдома. Після відходу Харамбі, підходимо до полиці зліва. Беремо: комбінезон (одяг шахтаря), три наконечники для кирки, нову рукоятку та стару рукоятку. У дальньому кінці кімнати зліва бачимо ширму. Ідемо до неї і переодягаємося в одяг шахтаря. Оглядаємо дерев'яну підлогу біля стіни праворуч (біля столу). Помічаємо, що тут прогнили дошки. В інвентарі з'єднуємо нову рукоятку з найдовшим і вузьким наконечником. Виходить кирка (miner's stick). За допомогою неї виламуємо дошки на підлозі. Під ними знаходимо лаз у шахту. Ми в нього не ліземо, а ховаємось за голову вбитого оленя, що висить на стіні біля дверей. Повертається сержант Харамбі і вирішить, що ми втекли до шахти. Сержант йде, а ми спускаємося вниз і біжимо з міста тим самим маршрутом, як ми сюди прийшли. Дорогою зустрічаємо Харамбі. В одязі шахтаря він нас не впізнав. Ідемо далі і дивимося ролик. Доходимо до роздоріжжя з двома розмовляючими шахтарями. Ми прийшли сюди з пристані. Повертаємо ліворуч і бачимо ліфт. Він веде вниз у шахту. Сідаємо в ліфт, натискаємо кнопку зліва і спускаємося вниз.
3.2. Замарт. Шахта
Після спуску вниз, йдемо ліворуч (мимо вагончика доглядача). У тунелі знаходимо моток мотузки з гаком. Беремо його і йдемо тунелем ліворуч. Наприкінці тунелю знаходимо слона, а точніше слониху. Тварина прикута до стовпа. Повертаємося назад до сторожки і заходимо до неї. Говоримо з Вільямом Дізере Матіті – відповідальним за обслуговування та постачання обрію (доглядач). Але всі називають його Біллом. Білл виходить назовні, а ми переодягаємося у свій одяг. Принагідно оглядаємо ящик столу наглядача і беремо розвідний ключ і два клини. Виходимо та прямуємо до слонихи.
За допомогою розвідного ключа відкручуємо гайку та звільняємо її. Ідемо за нею до ліфта. Заходимо в ліфт і залазимо на дах. Вставляємо клини у спеціальні отвори у ліві балки шахти ліфта. Спускаємося вниз і натискаємо кнопку ліфта для того, щоб кабіна трохи піднялася вгору. Під кабіною закріплюємо мотузку на кільці, що знаходиться на металевій пластині, що лежить під ліфтом. Повертаємось до слонихи і чіпляємо за неї другий кінець мотузки. Після того, як слониха відсуне пластину, ми побачимо лаз. Спускаємось у нього. Там є секретний ліфт, на якому можна спуститися ще нижче. Повертаємо перемикач праворуч у крайнє праве положення та тягнемо за важіль. Ми запустили ліфт і опинилися на рівні 1095 року. Виходимо з ліфта, йдемо вперед і бачимо інженера Дада (це жінка). Говоримо з нею. Розмова вийшла не з приємних. Ми знову стаємо леопардом. Повертаємося в людську подобу і продовжуємо шлях разом з леопардом. Ідемо ліворуч униз і ліворуч у кутку зламану лампу (поруч із дошками). Праворуч помічаємо конструкцію із замком, яка тримає ліфт на другому рівні. Зі зламаної лампи виливаємо масло нижче замка, а потім підпалюємо запальничкою. Кабіна ліфта опуститься до нас на нижній рівень. Сідаємо в ліфт і піднімаємось на другий рівень. Праворуч помічаємо мішок. Беремо з нього трохи смарагдів. Ідемо ліворуч і піднімаємо бікфордовий шнур. Сідаємо в ліфт і піднімаємось на третій рівень. Виходимо з ліфта та використовуємо відбійний молоток зліва. Виходить дірка для динамітної шашки. Праворуч на стіні помічаємо ящик із динамітом. Бачимо на стелі шахти кажан. Кидаємо в неї смарагдом і продовжуйте кидати, доки вона не сяде на ящик з динамітом. Леопард буде дуже задоволений. Спускаємося вниз і беремо динамітну шашку. Піднімаємось на третій рівень і вставляємо шашку в дірку, яку ми зробили. Приєднуємо до шашки бікфордів шнур і спускаємось униз. Піднімаємо кінець бікфордового шнура і з'єднуємо його з детонатором у дальньому лівому кінці печери (із інвентарю). Опускаємо ручку, щоб підірвати динаміт. Дивимося ролик, біжимо та рятуємося. Ми на 975 рівні. Виходимо з ліфта, йдемо до Білла і говоримо з ним. Білл відмовляється залишати піст, але відправляє слониху нагору. Ми можемо приєднатися до неї. Біжимо до слонихи (йдемо правою дорогою від ліфта) і піднімаємося на поверхню. Там бачимо єдиного шахтаря, який залишився живим. Говоримо з ним. З'ясовується, що ми справді не Енн, а Малкія Родон-Краун та король Родон батько Малкії. Ідемо праворуч. Дивимось ролик. Королю повідомляють, що його дочка зникла. Шахту затопило, а у Замараті її не знайшли. Скоріш за все, вона загинула. Продовжуємо подорож на слонихі у компанії чорного леопарду. Леопард щось відчув і втік. Нас оточують озброєні люди. Це повстанці. Повстанці беруть нас у полон.
Глава 4. "Чорний ковчег"
Табір повстанців * Палуба * Машинне відділення * Каюта зі скарбами * Леопард * Зустріч з батьком
4.1. "Чорний ковчег". Табір повстанців
Ми у клітці, а леопард знову на волі. Говоримо з охоронцем унизу. Звертаємо увагу на вулик зліва та на палицю праворуч. Залишилося тільки розгойдати клітину. Коли Енн хитнеться вліво, тиснемо на курсор "вліво" і тримаємо, поки вона не досягне найвищої точки амплітуди, потім відпускаємо курсор і чекаємо, поки Енн пройде точку рівноваги і почне рухатися праворуч. Повторюємо самі дії, як і зліва. Розгойдуємося доти, поки Енн не виявиться поряд з ціпком. Беремо палицю, гойдаємося вліво і б'ємо палицею по вулику. Розмовляємо із лідером повстанців. Його звуть Конрад Сірі.
З'ясовується, що ми з ним були знайомі ще в Женеві та разом готували революцію "Нова Моранія". Наразі повстанці захопили практично всю Моранію. Залишилася неприступною остання цитадель королівських військ – корабель "Чорний ковчег". Конрад Сірі просить нас проникнути на корабель, зупинити барабанний бій похоронних тамтамів і вмовити короля здатися. Він дає нам рацію і кілька смарагдів. Забираємо документи зі столу Конрада Сірі та виходимо з намету на вулицю. Обходимо намет праворуч і беремо із землі шипи (праворуч у бочок). Повертаємося до входу в намет і йдемо стежкою на право-нагору. У наступній локації дорогою праворуч зриваємо кілька прутиків тростини і йдемо далі праворуч. Може виявитися, що ми потрапили не до корабля, а до нашого місця ув'язнення. Туди, де ми сиділи у клітці. Тоді треба йти праворуч і в наступній локації з очеретом ще раз праворуч. Перед нами корабель Родона. Пробуємо забратися по якірному ланцюзі, але помічаємо величезного пітона, що гріється нагорі. Нам тут не пройти. Повертаємось назад до місця, де висить наша колишня клітка. Помічаємо, що поряд із нашою клітиною знаходиться ще один в'язень. Намагаємось поговорити з ним, але нас обірве охоронець. Говоримо з охоронцем та продовжуємо розмову з в'язнем. Виявляється в'язня звуть Вамганга і він вождь племені Булуусов, вірної гвардії короля Родона. Крім того, Вамганга особистий лікар короля Родона. Просимо його допомогти з пітоном. Він погоджується, але спочатку його потрібно звільнити. Для цього йому потрібна тростина та шипи. Віддаємо йому їх. Коли охоронець впаде, підходимо до нього та оглядаємо землю поряд із ним. Знаходимо та беремо ніж. Ножем перерізаємо мотузку, яка утримує клітину Вамганга. Ідемо за ним. Після того, як він прожене пітона, залазимо на корабель: направо – нагору – направо – нагору – нагору – наліво – нагору – наліво – нагору.
4.2. "Чорний ковчег". Палуба
Ми на палубі корабля. Беремо сигнальну димову ракету з відкритої скриньки на стіні. Ідемо ліворуч. Бачимо гармату, з якої періодично стріляють. Пробуємо зайти всередину, але там повно мавп-тарганів. Кидаємо всередину димову ракету. Коли дим розсіється, заходимо всередину. Опускаємо важіль праворуч, щоб запустити гармату. За допомогою штурвалів повертаємо гармату в крайнє ліве положення так, щоб вона виявилася точно навпроти вентиляційної труби. Опускаємо верхній зліва важіль і задіємо нижній лівий важіль. Якщо труби перед нами більше немає, ми потрапили.
Виходимо з вежі з гарматою і йдемо до того місця, де ми піднялися на палубу корабля, потім праворуч і піднімаємося трапом нагору. Зстрибуємо в отвір, на місці колишньої вентиляційної труби. Викликаємо ліфт та спускаємося вниз.
4.3. "Чорний ковчег". Машинне відділення
Йдемо коридором ліворуч і заходимо в машинне відділення (відчинені двері праворуч). Проходимо повз зал, де лежить вугілля, і заходимо до наступного приміщення. Звертаємо увагу на топку у вигляді пащі леопарда та обходимо її праворуч. Заходимо в наступний зал (мімо води, що ллється зліва). Проходимо його (двері внизу-праворуч) і знаходимо в ньому праворуч каністру з бензином. Повертаємося назад і намагаємося спуститися сходами вниз. Але внизу вода та електричні кабелі. Повертаємося до зали з вугіллям. Підходимо до панелі керування праворуч. Треба розтопити піч.
Повертаємо перемикач зліва, щоб увімкнути панель. Далі ставимо важіль праворуч у крайнє праве становище. Ми пригнали вагонетку до зали. Тепер опускаємо лівий важіль униз. Вугільний насос зупиниться точно над купою вугілля. Натискаємо першу червону кнопку (зліва направо). Насос засмоктує вугілля. Лівий важіль переводимо у верхнє положення. Насос зупиняється над вагонеткою. Натискаємо праву червону кнопку. Висипаємо вугілля у вагонетку. Важелем підганяємо вагонетку до топки. Натискаємо центральну червону кнопку. Висипаємо вугілля у топку. Підходимо до топки і з підлоги з'являється запальничка у вигляді фігури. Наливаємо паливо з каністри в отвір у голові фігури. Запальничкою розпалюємо вогонь у руці фігури. Натискаємо кнопку праворуч на спині – підводимо руку фігури до топки. Натискаємо на ліву кнопку - фігура дихає на смолоскип і спалахує вогонь. У топці палахкотить вогонь. Ідемо до панелі керування топкою. Вона біля сходів, що ведуть униз. Натискаємо на червону кнопку – запускається насос. Опускаємо важіль – приміщення знизу осушене. Спускаємося вниз сходами і виходимо в коридор (направо і у відчинені двері). Бачимо ліфт та ліворуч від ліфта Вамганга. Говоримо з ним. Він просить нас дістати статуетку, якою дуже дорожить його плем'я. Статуетка знаходиться у каюті зі скарбами за архівом.
4.4. "Чорний ковчег". Каюта зі скарбами
Йдемо ліворуч (мимо Вамганги) і входимо до архіву. Говоримо з Рудольфом Гретцельбургом – керуючим майном короля Родона Четвертого та всієї його родини. У центрі зали бачимо статую Родона. Пробуємо торкнутися медальйону, вмонтованого в руку статую. Фінансист не дозволяє нам чіпати речі. Підходимо до антикварного телефону, що стоїть на столику праворуч від дверей. Дивимося на телефонний номер, записаний на папері: 0041 0248 3016. Говоримо з ватажком повстанців Конрадом. Попросимо його на якийсь час відволікти фінансиста.
Телефонує телефон, і містер Гретцельбург виходить з архіву. Ідемо до статуї Родона і за допомогою ножа виколупуємо медальйон Родона. Підходимо до зачинених дверей каюти зі скарбами (праворуч від статуї Родона) і за допомогою медальйону заходимо всередину. Оглядаємось. Зліва знаходимо і беремо африканську маску. Ідемо до столу у центрі. Беремо чотири ляльки Вуду та банківський сертифікат (зелений з білим папір). З'являється містер Гретцельбург із пістолетом і загрожує нам. Повертаємося до столу та знаходимо дерев'яну фігурку у вигляді сейфа. Підпалюємо його запальничкою. Виходимо з каюти зі скарбами та йдемо до ліфта. Віддаємо Вамгангу те, що він просив. Заходимо до ліфту.
4.5. "Чорний ковчег". Леопард
Виходимо з ліфта і йдемо ліворуч. У наступній локації бачимо зачинені двері в королівські покої Родона, а двері ліворуч ведуть до дитячої каюти. Заходимо в дитячу і відкриваємо скриню біля ліжка. Беремо з скрині ляльку Вуду. Ця лялька належала нам (Малкії) у дитинстві. Повертаємось до ліфта і йдемо праворуч. Потім назад коридором. Зустрічаємо мавп. Вони нам заважають пройти. Повертаємось у коридор і йдемо прямо. Справа помічаємо червоний вентиль. Повертаємо його – мавпи втекли. Закриваємо вентиль. Ідемо коридором і повертаємо ліворуч. Попереду пітон, з яким ми вже зустрічалися.
Без Вамгангу нам не обійтися. Повертаємося коридором трохи назад і заходимо в кімнату. Бачимо нашого леопарда у колі свічок. Вамганга каже, що нам треба зробити. Піднімаємо шматок крейди, що лежить поряд з леопардом, і говоримо з Вамгангою. Він згоден допомогти нам. Дотримуємося його інструкцій. Підходимо до активної точки зліва від леопарду, і крейдою малюємо сонце. Праворуч малюємо місяць, а потім обводимо крейдою коло навколо леопарда. Розставляємо чотири ляльки Вуду: лялька у капелюшку праворуч (місяць), дерево нагорі біля виходу, товстун унизу біля Вамганги, дівчинка зліва (сонце). Кладемо в центр кола банківський сертифікат. Якщо ми все зробили правильно, то Вмганга прожене змію з коридору і попросить нас принести медичне приладдя: морфій, дезінфікуючий засіб та бинти. Виходимо з кімнати і йдемо на пошуки медичного приладдя. Ідемо до того місця, де нас не пускала змія. Заходимо у двері праворуч. Ідемо вперед і ліворуч. Заходимо в прохід ліворуч і ще один лівий прохід. Ми у спальному відсіку. Праворуч знаходимо аптечку і забираємо з неї: морфій, дезінфікуючий засіб та бинти. Поруч із аптечкою беремо карту доступу. Але в нас її вкраде мавпа. Ідемо за мавпою. Вона пішла до кімнати з моніторами та камерою (праві двері в коридорі). Мавпи у цій кімнаті дивляться телевізор. Треба їх налякати. Проходимо в кімнату з камерою та використовуємо на камеру маску. Усі мавпи, крім однієї, тікають із кімнати. Підходимо до мавпи і змінюємося з нею: смарагд з інвентарю на карту доступу. Виходимо в коридор і повертаємо праворуч і ще раз праворуч. У нас на шляху три мавпи. Вони голодні і шукають їжу. Ідемо на кухню – повертаємось на локацію назад і проходимо у праві двері. Проходимо вперед і бачимо на столі поруч із плитою банку кукурудзи. Беремо лежачу поруч відкривалку. Відкриваємо банку кукурудзи. Її треба підігріти. Висипаємо вміст банки на сковорідку, що стоїть на плиті праворуч. Запальничкою розпалюємо вогонь. Мавпи приходять на кухню, а ми зможемо пройти далі коридором.
4.6. "Чорний ковчег". Зустріч із батьком
Проходимо вперед у кімнату і бачимо двері з кодовим замком. Оглядаємо шафу зліва та знаходимо звіти про спостереження. Бачимо код на дверцятах шафки – 2577. Він нам знадобиться. Ідемо до кодового замку і вводимо код, а потім використовуємо карту доступу на слот праворуч нижче кодового замка. Двері відчиняються, і ми входимо до них. Підходимо до столу у центрі кімнати. Вивчаємо карту та беремо військові звіти. На підлозі зліва помічаємо люк. Спускаємось у нього. Вимикаємо барабан, щоб люди на березі могли розпочати штурм. Повертаємося до кімнати, йдемо ліворуч униз і піднімаємося сходами в рубку.
Беремо зліва лист і говоримо з чоловіком у рубці. Це Вілі Вандернард – міністр внутрішніх справ та права рука короля Родона. Виходимо з рубки, і чуємо звук пострілу. Повертаємось у рубку, і піднімаємо з підлоги ключ від покоїв Родона та пістолет. Ідемо назад до Вамганги та леопарду. Віддаємо вождеві Булуусів морфій, дезінфікуючий засіб та бинти. Ідемо до дверей покоїв Родона (ліворуч від ліфта). Відчиняємо ключем двері та входимо …
Ознайомитись
Правила коментування