2008 Нікопол. Безсмертні

Дата виходу: вересень, 2008
Платформа: PC
Сумісність: Windows XP / Vista
Системні вимоги:
Процесор P IV, Athlon XP (1,7 ГГц),
Відеокарту 128 Мб (Direct X9.0c),
Пам'ять 512 Мб RAM (1024 МБ для Vista),
Sound Blaster sound card, сумісна з DirectX 9.0c, DVD-ROM, DirectX 9.0c
Розробник: White Birds Productions
Видавець: Got Game Entertainment
Локалізатор: Новий Диск
Жанр гри: Квест

Після виходу 2006 року сумнівного "Рая" ("Paradise"), студія "White Birds Productions" намагається якось змінити ситуацію. Потрібний успіх і першим кроком до нього є вихід у 2007 році "Тупнучого острова" ("Sinking Island"). У 2008 році "White Birds Productions" випускає новий проект "Нікопол. Безсмертні" ("Nikopol: Secrets of the Immortals"). Вийшла пригодницька гра на основі коміксів Енкі Білала (Enki Bilal) "Трилогія Нікопола" ("The Nicopol Trilogy"). Енкі Білал французький художник, кінорежисер, а також автор графічних новел (коміксів). Як художник Енкі працював у фільмах "Мій американський дядечко" (1980), "Життя - це роман" (1983), "Ім'я троянди" (1986), у балеті "Ромео і Джульєтта" (1990, на музику Прокоф'єва), ілюстрував книги Жуля Верна. Режисер фільмів: "Бункер "Палас-готель" (1989) та "Безсмертні: Війна світів" (2004). Найбільш відомі його комікси: "Трилогія Нікопола" (1980 - 1992) і "Тетралогія Чудовиська" (1998 - 2007). 1987 року Енкі отримав Велику премію фестивалю коміксів в Ангулемі, і Бенуа, і Енка за плечима мають величезний досвід, співпраця двох таких людей повинна привести до успіху, гра анонсувалась за три місяці до випуску. Реалії комп'ютерної гри Бенуа та Енкі впоралися з цим Головний герой вийшов не дуже схожим ні на малюнки Енкі Білала, ні на актора з фільму, але при цьому заставки стилізовані під комікс Не зовсім вдало вийшло з музичним супроводом Композиції від Філіпа завжди в'яжуться з тим, що відбувається на екрані, російську версію гри готували заздалегідь, причому в тісному контакті з розробниками, текст перекладений грамотно і відчувається, що актори справді грають. "Нікопол. Безсмертні" первинно не герої, сюжет, і атмосфера, а візуалізація. Хороша графіка, бездоганно оформлені задники і приголомшлива анімація. Геймплей перемежують відеовставки, які дуже важко відрізнити від ігрового движка. У результаті вийшла не "Сибірія" ("Syberia"), але вже щось дуже близьке до неї…

Сюжет гри. Недалеке майбутнє. Париж, 2023 рік. Повна фашистська диктатура уряду, місто поділено на два соціальні округи. Попереду вибори. Становище і так вибухонебезпечне. Олія у вогонь підливає аварію кріогенного човника в нетрях Парижа. А над Єлисейським палацом нависає велика піраміда з єгипетськими богами на борту. І лише суворий військовий режим продовжує стримувати опозиційні маси. Головний герой - Альсід Нікопол - син зниклого астронавта, художник (у коміксах Енкі Білала - репортер). Ім'я головного героя - французький варіант імені Алкіда, яке було дано Гераклові при його народженні. Боги розігрують партію, де все населення Землі приречено грати заздалегідь відомі ролі. Але Альсид не поділяє цю думку і входить у нерівну боротьбу. Йому належить обхитрити нацистів, пережити гнів богів, відшукати зниклого батька та розкрити таємниці Безсмертних…

Управління. "Нікопол. Безсмертні" одна з тих ігор, де практично завжди зрозуміло що треба робити далі. Завдання далеко не складні, а міні-ігри досить добре вписані у сюжет гри. У деяких епізодах гри невірні дії гравця можуть призвести до трагічного фіналу. Тоді передсмертний вигук головного героя містить підказку і гра трохи "відкочується" назад, де герой ще має шанс піти іншим шляхом. Головне меню має вигляд жвавого мегаполісу, де на тлі людей, що рухаються, і літаючих машин видно написи "Завантажити", "Зберегти" тощо.

Основний курсор Нікопол. Безсмертні - Курсор

Нікопол. Безсмертні – Подорож у майбутнє

1. Квартира

Прокидаємося, і в кімнаті біля ліжка беремо на підлозі запальничку, ароматизовану паличку, а з ручки найближчого до нас праворуч вікна – ланцюг. Ідемо в кімнату з картинами (напроти вікна, з ручки якого знімаємо ланцюг) і біля скульптури голови, праворуч із тумбочки беремо різець та молоток. Повертаємося до вікна, з ручки якого зняли ланцюг і потім йдемо у ванну кімнату (праворуч від вікна відкриваємо двері і прямо) і слухаємо повідомлення про вибори на телефоні (внизу праворуч від унітазу). Праворуч від телефону прохід у коридор. Виходимо в коридор, беремо під дверима листа. Піднімаємо його та читаємо. Це записка від Горгону. Нам треба намалювати портрет батька.

Ідемо в кімнату, де стоїть проектор біля батареї (праворуч від вхідних дверей), беремо одну з кіноплівок і опускаємо білий екран на стіні над каміном. Вставляємо кіноплівку в проектор (відкриваємо кришку верхньої коробки, заряджаємо плівку та закриваємо кришку). Включаємо проектор (рукоятка в середній частині корпусу) і дивимося шматочок відео. Ідемо до кімнати з картинами. Беремо там фарби, чисте полотно біля стіни з порожньою шафою та мольберт (підставку для картини). Повертаємось у кімнату з проектором. Автоматично з'являється мольберт. Встановлюємо на нього полотно, а проектор переводимо на полотно (рукояткою на ніжці проектора). Малюємо фарби портрет батька. Починаємо малювати з волосся, а закінчуємо сорочкою. Колір: чорний плавно перетворюється на білий. Забираємо портрет, що вийшла, і йдемо до виходу. На сходовому майданчику з'являється звір, що говорить (далі ми дізнаємося, що це кліщ). Він хоче заарештувати нас. У коридорі на протилежній стіні від вхідних дверей беремо трубу та застосовуємо її на вхідних дверях. Ми затримаємо звіра на якийсь час. Ідемо в кімнату з телевізором (спальня), закриваємо за собою двері та ручки дверей зв'язуємо ланцюгом. Цим виграємо ще трохи часу. Ідемо до ліжка. На зелену дерев'яну підставку (червоний жолобок) праворуч від ліжка застосовуємо ароматичну паличку. Запалюємо її. Аромат палички допоможе нам відволікти звіра. Ідемо до кімнати з картинами. Пересуваємо витяг до шафи і опускаємо його (вибираємо підйомник і двічі натискаємо на пульті управління). Потрібно, щоб він зачепив камінь. Після цього піднімаємо витяг і пересуваємо його назад до стіни. Повертаємось до сусідньої кімнати, де ми ланцюгом заблокували вхід. Забираємо ланцюг і швидко повертаємось до кімнати з картинами (майстерню). Наше завдання якнайшвидше забарикадувати вхід до цієї кімнати. Вхід йде спочатку шафа, а потім і витяг, який ми використовували раніше. Виходимо з цієї кімнати та йдемо до проектора. Знову якнайшвидше закриваємо за собою двері і застосовуємо ланцюг на ручки дверей. Звір опинився у пастці. Ідемо в коридор. Бачимо, що там стеля обвалилася ще більше і ледве тримається. Нам потрібно позбавитися металевої балки, яка підтримує стелю. Розчищаємо підлогу та ставимо на неї невелику плиту. На плиту чіпляємо довгу дерев'яну дошку, що лежить поряд. Справа металева балка при цьому падає. Залишаємо квартиру, розбивши молотком двері. Бачимо, що вихід завалило, а вікно замуровано. Застосовуємо на вікно молоток. Молотка вистачить на певну кількість ударів. Якщо все зробити правильно (п'ять ударів), то ми будемо вільні: верхній ряд – середня цегла; другий ряд зверху – права цегла, четверта (нижня) – права; четвертий (нижній) – лівий; другий ряд зверху – лівий. Вилазимо із вікна. Ловимо таксі та їдемо на цвинтар.

2. Цвинтар

Ми на старому цвинтарі (колишній супермаркет). Нікополь зустрічає Горгон. Розмовляємо із Горгоном. Ми повинні допомогти Горгону у розшифровці коду. Ідемо ліворуч від Горгону і праворуч бачимо подобу автомата для газування – автомат із урнами. Читаємо інструкцію. Дізнаємося як звати матір Альсіда Нікопола. Її ім'я - Клеманс Моргандіон. Зліва від автомата з урнами бачимо на підлозі камінь. Беремо його і кидаємо в оптичне дзеркало, розгорнувши його, щоб нас не було видно. Беремо монети з ящика для милостинь (зліва від автомата). Якби ми не розгорнули дзеркало, Горгон не дав би нам взяти монети. Беремо з нього три монети.

Одну монету використовуємо на автоматі з урнами (стрілка вгору і вправо або вліво, доки не побачимо напис Клеманс Моргандіон – Clemence Morgandion). На третьому рівні зверху (натискаємо прямокутну зелену кнопку), забираємо другу урну праворуч унизу – урну матері. Забираємо здачу в монетоприймачі. Повертаємось на 180° і йдемо вперед від автомата зі скриньками. Помічаємо на полиці щось схоже на світлофор. Це вівтар. Праворуч від нього знаходимо хрестоподібний гайковий ключ. Беремо його. Ідемо прямо коридором і повертаємо ліворуч. Внизу праворуч помічаємо полицю, яку встановили нещодавно. Вона закриває вентиляційний люк. Вона погано пригвинчена. Хрестоподібний гайковий ключ відкручуємо полицю і прибираємо її. Знімаємо грати і спускаємося вниз. Потрапляємо до моргу. До холодильників. Там бачимо багато заморожених тіл. Виявляється, що вхід із цього боку охороняє магнітофон. Беремо це на замітку. Тепер ми зможемо скористатися цим входом. У дальній центральній частині оглядаємось (навпроти двері з магнітофоном). Бачимо, що тіла зберігаються у солі. Бачимо холодильник. Двері нам відчинити не вдається. Вона примерзла. Знову нам знадобиться хрестоподібний гайковий ключ. За допомогою ключа ми знімаємо лист і повертаємо червоний вентиль, піднімаючи цією дією температуру повітря у найближчій кабіні. Відчиняємо двері цього кабінету. За допомогою різця відколюємо шматок солі та закриваємо двері. Тепер ідемо до тієї кімнати, про яку говорив Горгон. Виходимо із центрального виходу. Помічаємо над дверима зовні камеру. Над входом кімнати помічаємо червону лампу. Ідемо до цієї кімнати. Там темно. Ми на місці. Використовуємо запальничку та вмикаємо світло (рубильник нагорі праворуч). На підлозі праворуч беремо крейду. Також на підлозі бачимо дев'ять клітинок, розділених між собою. Праворуч і ліворуч помічаємо п'ять плиток. Три з них розламані. Їх треба буде замінити зібраними предметами. На підлозі зображення потрібно побудувати так (трьома рядами, зліва направо): ключ, дві монети та башта; корона, урна з прахом та сіль; ваги, хрест (гайковий ключ) та меч. Портрет батька вішуємо на вівтар над свічками – це двері. Над усім цим помічаємо металеві двері, на яких необхідно буде розташувати ліворуч праворуч такі зображення: ліворуч на стіні – змія, ріг та череп; ліворуч від вівтаря – кардинал. Потім праворуч від портрета батька – колесо. І на правих панелях – повішений, чаша Грааля та дерево. Нас хтось зачиняє у цій кімнаті. Треба вибиратись. Беремо чорний хрест (хрестоподібний гайковий ключ). Цим ключем унизу дверей відкручуємо планку внизу дверей. Використовуємо інструкцію внизу дверей (підсунувши її під двері зліва) і різець замість ключа (просовуємо його в замкову щілину) отримуємо ключ від дверей. Втягуємо інструкцію назад та ключ у нас. Ми можемо вийти. Виходимо та йдемо до виходу, до кімнати Горгона. Бачимо, що нас знову замкнули. Відчиняємо, що є у нас ключем, двері кімнати Горгона. Заходимо всередину. Збираємо такі предмети: шифрувальний ключ (між книг на полиці зліва), закодований лист зі столу, у валізі знаходимо папір, з якого зрозуміло, що Горгон працює на уряд. Розглядаємо фотографію з написом "Boucherie". Беремо її. Цілком можливо, що на ній відображений запасний вихід з цвинтаря. Спускаємось у морг до заморожених тіл. Під написом з фото прибираємо кабіни та бачимо двері. Перед тим, як піти, треба з'ясувати, що задумав Горгон. Повертаємось у кімнату з плитами та малюнками крейдою Горгону. Використовуємо ключі на отворі, розташованому поруч із вимикачем. Включаємо додаткове висвітлення. Помічаємо, що з'явилися символи. Вони знадобляться нам для розшифровки. Бачимо полицю, яка висунута (ліворуч від дверей). Кладемо на неї зашифрований лист та шифрувальний ключ. Кожній літері відповідає символ, нанесений на стіну, підлогу або стелю у цій кімнаті. Отримуємо розшифрований текст: "Гравець 23. Нікопол зіркова людина. Утримується в бункері. Якнайшвидше заарештуйте його сина". Виходимо з кімнати і бачимо Анубіс. Говоримо з ним. З'ясовується, що батько Альсіда - Ніколас нещодавно підкорився Гору. Врятувати його може лише син. Крім того, Алсід отримує предмет від Анубіс. Це Анкх, за допомогою якого можна потрапити до Піраміди. Нам треба врятувати батька та знайти брата Анубіса – Гора. Анубіс зникає. Ми чуємо звук сирени поліції та тікаємо через знайдений нами вихід (біля кабін з тілами, де зверху вивіска "Boucherie").

3. Блок-пост

Говоримо з охоронцем. Просимо пропустити нас до першого округу. Отримуємо відмову. На асфальті помічаємо залізну лозину. Беремо його і спускаємося вниз у метро. Внизу помічаємо грати. Декількома ударами прутом ламаємо на ній панель (внизу зліва), а різцем перебиваємо ланцюг, який тримає. Ґрати піднімаються, і ми спускаємося на станцію метро, на платформу. Позаду праворуч помічаємо, що потрібний нам прохід закритий вагоном. Ідемо вперед (на протилежний бік від закритого проходу) і зліва бачимо панель керування поїздами (шафа). Відкриваємо панель керування. Нам потрібно, щоб потяг зіткнувся з вагоном та звільнив прохід.

Система влаштована таким чином, що потік електронів може живити лише два індикатори. Потік електронів управляється чотирма пастками-приманки, розставляючи їх між чотирма квадратними дужками праворуч. Спочатку нам потрібно подати харчування на лінію "B" і консоль (розставляємо чотири пастки-приманки на екрані потрібним чином: дві пастки в другій дужці - одна вище і попереду (ближче до дужки), а друга нижче і посередині екрана; третя пастка посеред екрана між третьою і четвертою дужкою (четверта пастка ближче до четвертої дужки внизу). Як тільки побачимо і почуємо, що підключено лінію "В" і консоль, переходимо до пульта керування ліворуч від екрану і натискаємо кнопку "B". На пульті управління переводимо трипозиційний покажчик у середнє положення (становище "В"), якщо він у якомусь іншому положенні. Далі, нам потрібно пастками включити консоль і стрілку: дві пастки ближче до третьої дужки одна під одною і дві пастки одна під одною ближче до четвертої дужки. Перші дві пастки ближче до верху третьої дужки, а другі – ближче до низу четвертої дужки. На пульті управління переводимо трипозиційний покажчик у верхнє положення (положення "А"). І нарешті, подаємо харчування на гілку "А" і консоль (дві пастки посеред екрана навпроти першої (вище) і четвертої (нижче) дужки; дві пастки в лівій частині екрану - одна між першою і другою дужкою, а друга навпроти третьої дужки), та натискаємо на кнопку "А" на пульті управління. Зіткнення звільняє нам прохід. Ідемо в прохід, що утворився, і бачимо нагорі праворуч сходи. Внизу праворуч від нас підбираємо камінь і збиваємо клямку (кидаємо в нижні поперечини сходів). Піднімаємося нагору. Ми за спиною охоронця. Дивимося на схему місцевості. Нам треба потрапити через двір до воріт Монпарнасу. Беремо ззаду зі столу ніж, виймаємо провід з розетки, відрізаємо кінець дроту, зачищаємо кінці, знову вмикаємо його в розетку і кидаємо провід на охоронця. Ховаємо його тіло в куток. Оглядаємо його та забираємо у нього карту-ключ. Викликаємо іншого охоронця, але він просить вимкнути лазер. Ідемо на інший бік дороги. Там термінал, який включає/вимикає лазери. Відкриваємо дверцята зліва нагорі і міняємо місцями зелений та червоний дроти. Лазери не відключились, а стали невидимими. За допомогою переговорного пристрою викликаємо другого охоронця. Він потрапляє під лазери. Забираємо ключ від арсеналу. Повертаємося до першого охоронця (що постраждав від струму). Відкриваємо шафу зі зброєю та беремо гвинтівку з оптичним прицілом. За допомогою гвинтівки розбираємося з одним із охоронців на вежі. Ідемо знову на інший бік дороги до терміналу, де ми міняли місцями дроти. Розбираємось з другим охоронцем на вежі. Використовуємо карту-ключ. Нам потрібно перепрошити перепустку. На екрані, що з'явився, набираємо код: у правому верхньому куті переключаємося на цифру 2 і повторюємо малюнок в центрі: вибираємо в третьому вертикальному ряду зліва середній шестикутник; далі в середньому другий знизу; натискаємо на другу справа кнопку в нижньому лівому ряду; натискаємо на другу зліва кнопку в правому нижньому ряду; вибираємо найнижчий шестикутник; вибираємо у третьому вертикальному ряду праворуч середній шестикутник. Коли малюнок збігнеться, натискаємо "ОК". На панелі зліва пересуваємо лівий та середній повзунки нагору. Ми відключили лазери. Ідемо далі проходом (на паркування). Зліва бачимо панель сигналізації. Відкриваємо її, натискаємо на кнопку "ON" і перерізаємо праворуч два дроти. Ховаємося за машинами у глибині паркування. Ще один охоронець підходить до панелі сигналізації, а ми йдемо на його пост, використовуємо карту-ключ та проходимо у двері. Ми пройшли через блокпост.

4. Башта Монпарнас

Ми біля вежі, де знаходиться отець Нікопол. Підходимо до охоронця біля вежі та говоримо з ним. З'ясовуємо, що батько знаходиться на 50-му поверсі, але туди без спеціального дозволу не пройти. Пробуємо взяти ключ із скриньки на стіні. Не вийшло. Охоронець нас проганяє. Повертаємось на колишнє місце і йдемо вліво, за ящики. Охоронець відходить, а ми беремо ключ і повертаємося за ящики. Охоронець говорив, що у вежу допускаються спеціальні контейнери. Відкриваємо ящик (контейнер) ліворуч від посту та залазимо всередину. Нас доставили до вежі. Треба вибиратись. Нам потрібне світло. Використовуємо запальничку. Знаходимо замок.

Хрестоподібним гайковим ключем знімаємо кришку, різцем – засувку, а руками – стулку. Старим ножем підтягуємо пружину праворуч і витягуємо руками замок праворуч. Підтягуємо старим ножем пружину ще раз знизу і руками беремо клямку. Вибираємось назовні. Бачимо план приміщення. Розглядаємо його. У коридорі бачимо одного охоронця. Заходимо у двері. Але нам доводиться вийти. У кімнаті ліворуч ми помітили ще одного охоронця. Беремо зліва дві пляшки: жав'яча вода (синя пляшечка на нижній полиці та пляшка із синім ковпачком на верхній полиці). Змішуємо їх, суміш у тазику, відкриваємо вентиляційну решітку та ставимо тазик під вентилятор. Перемикаємо вентилятор на вдув (червона кнопка внизу зліва). Знову входимо у двері та заходимо в кімнату зліва. Втягуємо за собою охоронця. Беремо у нього пістолет для ін'єкцій. Читаємо пошту на правому екрані. Дивимось ролик на середньому екрані. Орієнтуємося по лівому екрану, і коли натрапить на випадок, вискакуємо в порожній коридор у двері навпроти, натиснувши на червону кнопку, праворуч від екранів. Двері ліфта праворуч замкнені ключем. Ідемо до відкритих дверей, повз медузу, підходимо до сходів і піднімаємося нагору. І повз звіра (кліща). Ідемо вперед, протискаємо повз медузу у двері праворуч і бачимо ще одного кліща. Якби він не рухався, то на нього можна було б скинути червону скриньку. Повертаємось до першого кліща. Вколюємо медузі щеплення пістолетом. Забираємо картонку поряд, коли кліщ засне. Ідемо вперед до медузи і кладемо на неї картонку. До картонки додаємо інструкцію Горгону та підпалюємо запальничкою. Медуза пересунулася. Другий кліщ її їсть. Скидаємо ящик на кліща. Ідемо до замурованого проходу. Піднімаємо праворуч із підлоги молоток і б'ємо стіну (вісім разів): верхній ряд – центральний камінь; третій згори ряд – правий камінь; третій зверху – крайній праворуч; п'ятий – лівий; п'ятий – правий; другий знизу ряд – лівий; другий знизу – правий; нижній ряд – другий праворуч камінь. Спускаємося в прохід, що утворився. Чуємо звук сигналізації. Швидко йдемо вперед. Потрапляємо в камеру батька, але його вже перевозять до Єлисейського палацу (бачимо цей процес на злітному майданчику). Чуємо, що по нас уже прийшли. Беремо склянку на раковині, набираємо в неї води з крана та виливаємо її на пульт керування дверима (ліворуч від дверей). На ліжку знаходимо чорне перо. Беремо його. Стілцем розбиваємо вікно. Повертаємо шматок скла простирадлом. Виходить саморобний ніж. Внизу стіни обрізаємо провід у двох місцях: зліва біля дверей та праворуч від вікна. Прив'язуємо провід до гачків на стіні праворуч і вилазимо ним.

5. Єлисейський палац

Бачимо арсенал. Він замкнений. Праворуч від нього на моніторі бачимо схему палацу. Відчиняємо розсувні двері праворуч і йдемо туди. Слухаємо промову чинного губернатора Парижа – Шубланка. Ідемо у двері праворуч, потім праворуч у пролом у стіні. Далі йдемо вперед, ліворуч і ще раз ліворуч від охоронців. Бачимо залізний прут, прихилений до дверей шафи. Беремо прут, і ховаємось у шафі. Виходимо з шафи, йдемо у двері прямо навпроти (з неї вийшов охоронець). Там ще одні двері. Входимо і ми на комп'ютер. Слухаємо, що каже андроїд XB2. Він хоче вбити нашого батька. Нам потрібно знищити андроїд. Для цього потрібно отримати зброю з азсеналу, який ми бачили під час входу до палацу.

Читаємо пошту на правому моніторі. Беремо телефон зі столу і натискаємо на лівий монітор. Там треба створити схему розміщення патрулів, яка вигідна нам. Патрулю номер 1 наказуємо патрулювати "Зал спостереження - північ", патрулю номер 2 - "Зал спостереження - південь", а третьому - "Патруль А-В-С". Ідемо праворуч від робочого столу. Потім ще раз праворуч і там знаходимо автомат-програматор для карти-ключа. Вставляємо в проріз карту-ключ. Перепрограмуємо карту-ключ за схемою номер 8. Нагорі праворуч вибираємо схему 8 та реалізуємо її: другий знизу шестикутник середнього вертикального ряду; нижній правий ряд друга кнопка зліва; нижній лівий ряд друга кнопка праворуч; ще раз другий знизу шестикутник середнього вертикального ряду (інверсія того, що є); нижній шестикутник третього зліва вертикального ряду; найнижчий шестикутник; перша справа – кнопка лівого нижнього ряду; перша ліворуч кнопка правого нижнього ряду; ще раз найнижчий шестикутник; середній шестикутник третього вертикального ряду зліва; ще раз нижній шестикутник третього вертикального ряду зліва. Осколком скла (наш ніж) перерізаємо провід біля дверей праворуч від пульта. Цим ми вивели з ладу сигналізацію. Відчиняємо двері. Виходимо і йдемо прямо до того місця, де пролом у стіні (перетинаємо зал і в наступну кімнату). Чекаємо, доки там нікого не буде. Охоронець повинен вийти з найближчих дверей та зайти в далекі двері. Ідемо слідом. Ми не зможемо відчинити двері, поки не почуємо кроки. Хтось іде за нами. Входимо до сусідньої кімнати та йдемо до кімнати з арсеналом. Обходимо шафу і пересуваємо її до дверей, через які ми увійшли. Це затримає переслідувача. Відкриваємо картою-ключом двері до арсеналу. Піднімаємо грати, що закриває зброю, читаємо опис зброї та вибираємо потрібну нам зброю. Це бронебійне - крайня зліва гвинтівка BAR89. Виходимо з кімнати і повертаємо праворуч. Ідемо до дверей у кутку. Там бачимо матрац. Перерізаємо своїм саморобним ножем мотузку, яка утримує матрац. Стулки дверей розсуваємо залізним прутом. Виходимо надвір. Тут є покриття стільникового зв'язку. Ми зможемо зателефонувати та викликати андроїда XB2. Спочатку дзвонимо в медпункт і говоримо з лікарем Шубланка. Після дзвінка дивимося прямо, у двір. Там бачимо стіну із трьома арочними вікнами (на неї падає світло від фар машини). Якщо подивитися в приціл гвинтівки, то буде видно телефон, що висить на стіні. Дзвонимо андроїда XB2 за номером Гість1. Дістаємо гвинтівку і стріляємо в андроїд. Ідемо до матраца, кидаємо його у двір, зістрибуємо на нього та дзвонимо за номером Вхід. Чекаємо, коли охоронці підуть і біжимо через двір у гараж. Знаходимо там двері, які обладнані сканером ДНК. Використовуємо перо Гора (чорне перо). Усередині бачимо батька. Він ледве живий. Говоримо з Гором. Відхиляємо його пропозицію, відкриваємо кімнату Анкхом (нам дав Анубіс) і вибігаємо з неї. Праворуч від дверей включаємо сигналізацію і біжимо в кінець коридору, потім у двері ліворуч, пробігаємо повз комп'ютери, де ми слухали андроїда XB2, далі повз вестибюль, у пролом у стіні, повз арсенал і сходами на дах. Застосовуємо Анкх на Піраміду і закликаємо Анубіс …

Ознайомитись

Правила коментування

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.