1999 Амерзон

Дата виходу: вересень, 1999
Платформа: PC, PS1, Mac OS
Сумісність: Windows 95/98/ME/2000
Ігровий двигун: Phoenix VR
Системні вимоги:
Процесор 166 МГц (233 МГц)
Відеокарту 4 Мб (8 Мб)
Пам'ять 32 Мб RAM (64 Мб)
Sound Blaster sound card
CD-ROM 16X, DirectX 7
Розробник: Microïds
Видавець: Microïds / UbiSoft, Entertainment
Жанр гри: Квест

До роботи над проектом Амерзон ("L`Amerzone", "Amerzone") Бенуа Сокаль розпочав у 1994 році. Амерзон – це поєднання двох слів: "амер" (фр. amer) – гіркий та "Амазон" (фр. Amazone) – назва річки Амазонки. То був перший комп'ютерний проект Бенуа Сокаля. Бенуа був сценаристом, головним дизайнером та керівником проекту та брав активну участь у всіх аспектах гри: сюжет, діалоги, графіка, дизайн. Недолік досвіду у подібних речах компенсувався талантом та завзятістю. Колектив, який працював над проектом, складався з 25 різних фахівців, досить відомої на той час компанії Microïds. Плани були такими: рік роботи над проектом; бюджет 35 тисяч євро; квест від першої особи, сюжет якої розгортається навколо експедиції у світ Амерзона. У результаті: минуло близько чотирьох років; знадобилося 250 тисяч євро; премія "PixelINA Award" у категорії "Ігри" на фестивалі "Imagina’99". Хоча Бенуа і промахнувся з оцінками щодо тривалості праці та обсягу, але проект виявився затребуваним і настільки вдалим, що з лишком окупив усі витрати.

Концепції, місця та деякі персонажі в Amerzone беруть свій початок із п'ятої розповіді, серії коміксів інспектора Канардо (Canardo). Ігри Syberia та її продовження Syberia II, розроблені Бенуа Сокалем та Microïds пізніше, містять посилання на Amerzone та знаходяться в тому ж вигаданому Всесвіті.

Сюжет гри. Європа, кінець XX століття. Головний герой – молодий журналіст, за якого нам і доведеться грати, приїжджає на покинутий маяк, щоб зустрітися з Олександром Валембойсом (Alexandre Valembois), у минулому дослідником та винахідником. Олександр Валембойс вже доживає свого віку, але в минулому він має чимало захоплюючих пригод. Одна з таких пригод – подорож до Амерзону. Команда з трьох осіб - Олександр Валембойс, Антоніо Альварес (Antonio Álvarez) та їх друг Девід Маховскі - на гідроботі (засіб, спеціально винайдений і побудований для цієї експедиції) влітку 1932 потрапляє в Амерзон. Вчені, потоваришувавши з місцевими аборигенами, зайнялися дослідженнями. Якось Олександр Валембойс став свідком дивного обряду. Індіанець племені приніс у село яйце. Це було яйце білого птаха, саме існування якого вважалося (і вважається досі) у всьому цивілізованому світі легендою. Під час обряду в шкаралупі яйця просвердлили невеликий отвір, куди потім влили рідину. Валембойс зрозумів, що яйце — це його шанс довести всьому світу існування білого птаха, і вночі забрав яйце пішов із села, зрадивши довіру тубільців. Але, на жаль, після його повернення до Франції ніхто не повірив ні самому Олександру, ні його записам про Амерзон. Минув час, закінчилася Друга світова війна, а острів Амерзон досі залишається недослідженим та закритим для сторонніх своїм деспотичним лідером, Антоніо Альваресом.

Старий просить журналіста дістатися до Амерзона і повернути вкрадене яйце білого птаха, яке Валембойс містить за низької температури і, завдяки цьому, яйце досі живе. Лише одне не дає спокою Олександру Валембойсу: бажання виправити скоєну ним колись помилку. Вперед до пригод!

Управління. Амерзон — квест від першої особи з видом з очей. Головою обертаємо рухом мишки. У кожній локації можна крутити головою на 360°. Для виходу до головного меню – "Esc". Виклик інвентарю – права кнопка мишки. Вихід з інвентарю - картинка вище за рюкзак. Щоб прочитати документ, потрібно вибрати його в інвентарі.

Курсор: коло зі стрілками .
Різновиди курсору:
– йти,
– взяти або взаємодіяти з об'єктом,
– подивитися ближче,
– відчинити двері,
– говорити,
– вийти з наближення,
– застосувати предмет,
— гортати сторінки листів та книг (в інвентарі ).
Для гри на трьох дисках: після заміни диска, щоб гра завантажилася, треба натиснути на значок дискети , який з'являється під час наведення мишки на верхню частину екрана.

Подорож до Амерзону

Глава 1. Фаре де Рошер, маяк (Франція)

Слухаємо листоношу і йдемо вперед два кроки у бік маяка. Повертаємо ліворуч. Підходимо до телескопа і дивимося в нього на зграю птахів, що відлітають. Повертаємось на головну дорогу і продовжуємо рухатися вперед три кроки. Ми біля воріт. Беремо лист, що стирчить, читаємо його в нашому інвентарі. Це лист із музею природної історії (Париж) для професора Олександра Валембойса. У ньому йдеться про відмову фінансування експедиції до Амерзону. У шапці листа вказано телефон музею. Він нам знадобиться пізніше. Відчиняємо ворота та потрапляємо у двір. Ідемо до будівлі, відкриваємо вхідні двері та заходимо всередину. Зліва, біля велосипеда підбираємо кувалду.

Звертаємо увагу на люк у підлозі праворуч. Ми ще сюди повернемось. Ідемо вперед до сходів і піднімаємося нею нагору. Потрапляємо до кімнати. Праворуч за столом сидить чоловік. Це професор Валембойс. Йдемо до професора та розмовляємо з ним. Професор Валембойс попросить відвезти до Амерзона яйце білого птаха. Повертаємось праворуч і бачимо комод біля стіни. Беремо з ящика комода документи та читаємо їх. Це два листи. Одне з них професора Валембойса Девіда Маховські. Він живе в місії в Пуебло і чекає на зустріч з професором. Другий лист із президентського палацу в Амерзоні про відмову професору у візі. Дивимося на фотографію дівчини на правому столику. Це Іскумані – дівчина з індіанського племені Ововолахо. З нею професор познайомився в Амерзоні. Повертаємось кругом (на 180 градусів) і бачимо телефон. Знімаємо слухавку і дзвонимо в музей за телефоном, вказаним у першому листі з музею, який ми знайшли біля воріт. Номер телефону: 03 46 52 81 79. Поговоривши зі співробітником музею, піднімаємося сходами на один поверх вгору. Беремо зі столу книгу та уважно читаємо її. Це щоденник професора (журнал експедиції "Подорож до Амерзону"), що містить багато цікавої та корисної інформації, а також підказки. Повертаємо ліворуч від столу, йдемо до проектора і вмикаємо його (біла кнопка справа внизу). Засуваємо в нього рамку зі слайдами двічі. На них ще дві фотографії дівчини з фото на столику (Іскумані). Праворуч від книжкових полиць металеві сходи. Піднімаємося нею і повертаємо праворуч. Беремо з тумбочки листа професора Валембойса, адресований нам і читаємо його. У ньому повторюється прохання відвезти яйце білого птаха до Амерзона. Спускаємося вниз, назад до гвинтових сходів. Гвинтовими сходами піднімаємося нагору, ще вище. Вивчаємо креслення гідрофлоту на планшеті. Дивимося телевізор у кутку ліворуч. Повертаємось праворуч від сходів і відкриваємо залізні двері. Потрапляємо на балкон. У нас за спиною знаходиться вмонтований у стіну металевий трап. Піднімаємося ним і, обійшовши вежу зліва, проходимо вперед до телескопа. Дивимось у нього: птахи летять на зимівлю у гирлі річки Амерзон. Нам якраз туди й треба, але поки що ми не знаємо координат. Повертаємося до трапу і піднімаємося вгору гвинтовими сходами (тепер обходимо вежу праворуч). Заходимо до скляної кабіни і дивимося на штурвал. Його можна повернути тільки якщо на лічильнику нагорі встановити правильний курс. Потрібно дізнатися правильний напрямок і повернутися сюди. Спускаємося на нижній поверх, до дверей, через які ми потрапили до будівлі. Підходимо до люка на підлозі праворуч. Спускаємось у підвал. Включаємо рубильник праворуч. Засвітилося світло. Ідемо вперед коридором до колодязя з гвинтовими сходами, а потім спускаємося вниз гвинтовими сходами. Знову йдемо коридором до сходів вниз (робимо два кроки), повертаємо перед нею праворуч і заходимо до приміщення. Опускаємо важіль на щитку на стіні праворуч (включаємо електрику) і загориться оранжева лампа на щитку (замість червоної). Клацаємо чорним тумблером на приладі ліворуч від щитка. Повертаємо ліворуч і беремо зі столу дискету. Вмикаємо монітор, натиснувши на білу кнопку в нижньому лівому куті монітора. Дивимося на монітор (підходимо до комп'ютера ближче) та вставляємо дискету в дисковод. Система вимагає ввести пароль. Вводимо дату народження професора Валембойса (280604) та натискаємо зірочку. Дата народження професора вказана на титульній сторінці його щоденника. Потім натискаємо унизу квадратик біля слова "Перевірка". Дискета запуститься, натискаємо "Завантажити". Бачимо, що двері відчиняться. Виходимо з кімнати, йдемо праворуч, спускаємося вниз і відчиняємо двері. На підлозі внизу праворуч штир із кільцем на кінці. Можна його підібрати. Він знадобиться пізніше. Входимо в ліфт і опускаємо жовтий важіль праворуч, щоб активувати підйомник. Звертаємо увагу, що ліфт проїхав, один поверх не зупиняючись. Виходимо з ліфта, відчиняємо ще одні двері, і ми в підземному ангарі. Спускаємося сходами вниз і йдемо ліворуч до скляної одноповерхової будки. Заходимо всередину і дивимося креслення на столі ліворуч. На ньому показані місця зупинки ліфта і де знаходиться яйце білого птаха. Вхід до цього приміщення на тому поверсі, який ліфт проїхав без зупинки. Повертаємося до сходів, підходимо до гідрофлоту, повертаємо від нього праворуч, потім ліворуч і йдемо вперед містком. Наприкінці шляху біля воріт повертаємо праворуч і входимо в капсулу-ліфт. Натискаємо на панель із червоною кнопкою на стіні. Ліворуч загориться зелена кнопка і зачиняться двері, а кнопка знову стане червоною. Наблизившись до панелі керування (червона кнопка), натискаємо стрілку вгору. Піднявшись нагору, виходимо з капсули-ліфта та проходимо до кімнати. Дивимося в телескоп праворуч і зверху бачимо координати та напрямок польоту птахів. Координата 140 буде червоною. До координати 140 додаємо 5 градусів поправки обчисленої професором (див. у журналі професора Валембойса). Знову входимо в капсулу-ліфт і: або натискаємо стрілку вниз, повертаємося до гідрофлоту, потім до ліфта, піднімаємося нагору, йдемо на перший поверх будівлі і піднімайтеся знову у скляну кабіну, або натискаємо в кабіні капсули-ліфта на стрілку вгору і піднімаємося трапом у скляну кабіну. Підходимо до вказівника напряму. Потрібно ввести координати телескопа (145). Спочатку один раз натисніть важіль зліва та наберіть цифру один. Потім важіль праворуч і лівий чотири рази цифра чотири, знову правий один раз і лівий п'ять разів цифра п'ять. Потім виходимо з табло і повертаємо колесо під ним. Тепер стартовий майданчик гідрофлоту спрямований у потрібний бік. Спускаємося вниз, знову до підвалу, до ліфта. Не доходячи до ліфта, дивимося праворуч і беремо, якщо не взяли раніше, залізний штир із кільцем на кінці. Заходимо в ліфт і вставляємо штир у невеликий отвір внизу зліва (прямо під важелем керування). Натискаємо на важіль ліфта та опускаємося на проміжний поверх. Нижче не дає опуститися штир. Повертаємось на 180° (навколо). Розбиваємо кувалдою цегляну стіну (велика зелена цегла) і йдемо вперед до залізних дверей. Відчиняємо двері та йдемо ліворуч. Потім згортаємо праворуч і бачимо візок із встановленим на ньому яйцем. Опускаємо чорний важіль (під візком) униз. Дивимося, як яйце з візком покотиться до гідрофлоту. Ідемо назад до ліфта, піднімаємося, виймаємо штир з отвору і спускаємось на нижній поверх. Яйце стоїть поруч із гідрофлотом, нам залишилося тільки завантажити його. Від сходів, якими спустилися до гідрофлоту, проходимо двічі в праву сторону, піднімаємося сходами на вишку і натискаємо важіль (потягнути на себе ручку на приладі, що стоїть зліва). Дивимося, як яйце порине в кабіну гідрофлоту. Спускаємося вниз, йдемо до гідрофлоту і сходами піднімаємося до нього. Залазимо всередину, вставляємо дискету в дисковод на панелі керування та натискаємо "Завантажити". Вибираємо режим "Літак" (Plane). Комп'ютер протестує систему та скаже, що паливо є, яйце на борту та попросить ввести деталі. Вводимо координати "145" і натискаємо на зірочку. Потім тиснемо на квадратик поруч із словом "Підтвердження" (праворуч внизу). Гідрофлот стартує, і ми вирушаємо в дорогу!

Глава 2. Острів Корабельних аварій

Закінчилося паливо. На панелі вибираємо режим "Парусник" (Sailing). Пливемо, поки не застрягнемо в рифах. На панелі вибираємо режим "Підводний човен" (Submarine). Причалюємо до острова, повертаємо праворуч і виходимо назовні. Ідемо до рибалки та розмовляємо з ним. Рибалці налякав усю рибу кит, що заплутався в мережах, і розмовляти йому з нами не дуже хочеться. Повертаємо праворуч і йдемо мостом вперед на острів до бару. Бар розташований у старій шхуні. Заходимо всередину і повертаємо праворуч. Проходимо крок уперед і беремо зі столу зліва водолазний шолом. Проходимо ще вперед. У дошці для дротиків стирчить ніж. Забираємо та його. Виходимо на вулицю і повертаємо праворуч.

Йдемо вздовж берега до ангара. Під час руху звертаємо увагу на вітряк, який стоїть зліва біля води. Заходимо до ангару, піднімаємо порожню каністру, що лежить праворуч від входу. Проходимо далі до ангару і беремо зі столу гайковий ключ. Виходимо на берег, повертаємо ліворуч і дивимося назад. На пірсі знаходиться бензоколонка. У ній залишилося ще трохи пального. Дістаємо каністру та наповнюємо її. Ідемо до вітряка і стаємо обличчям до нього. Підходимо ближче і сіпаємо за рукоятку, що висить на тросі. Відходимо назад. Вітряк заробив. Обходимо його ліворуч. Бачимо, що праворуч сходів, які ведуть у воду, проходить іржава труба. Відкручуємо гайковим ключем кінець труби, що йде у воду. Дивимося собі під ноги і бачимо, що ліворуч лежить шланг із металевим наконечником. Приєднуємо до нього водолазний шолом. Повертаємось обличчям до берега. Повертаємо колесо, яке розташоване ліворуч від вітряка. Потягуємо на себе важіль із червоною рукояткою. Якщо ми ніде не помилилися, то в шолом почне подаватись повітря. Надягаємо шолом і спускаємося у воду. Робимо два кроки вперед. Величезний кит потрапив у мережу, і нам треба його звільнити. Робимо один крок назад і ножем відрізаємо мережу, яка прикріплена до вбитого на дні кілочка. Ми звільнили кита, і він відпливає в океан. Виходимо на берег та йдемо на пірс. Ще раз намагаємось поговорити з рибалкою. Він став балакучішим і скаже, що багато років тому, сюди прилітали люди на подібному гідрофлоті. Жили вони тоді в невеликому будинку, розташованому за скелями, і їхній човен потонув прямо в цій бухті. Рибалка віддасть нам ключ, який залишився від тих мандрівників. Заходимо на борт свого гідрофлоту та стаємо обличчям до яйця. Зліва зверху шукаємо невеликий патрубок, у який заливаємо бензин із каністри. Потім повертаємось до монітора і перетворюємо гідрофлот. Вибираємо режим "Крюк" (Grapnel). Тягнемо на себе важіль праворуч, який знаходиться поряд з монітором. Гарпун на мотузці впаде на дно. Виходимо на пірс і йдемо ліворуч берегом повз ангар. Обходимо літак, що впав, і пройдіть по стежці, вирубаній у скелях. Заходимо до напівзруйнованого будинку. Дивимося на малюнок, що висить зліва на стіні. У лівому дальньому кутку знаходимо скриньку. Відкриваємо його ключем, який нам дав рибалка. Знаходимо там дискету. Повертаємось до вітряка і знову спускаємось у воду. Робимо три кроки вперед і повертаємо праворуч. Йдемо прямо, до потонулого гідрофлоту (два кроки). Чіпляємо спущений з нашого гідрофлоту гарпун до дверцят, йдемо назад на берег, обминаючи кістяк валяючого на дні судна зліва. Ідемо в кабіну нашого гідрофлоту і ще раз смикаємо той самий важіль праворуч. Трос натягнеться, і двері в затонулому гідрофлоті будуть зірвані. Спускаємось знову у воду біля вітряка. Три кроки вперед, повертаємо праворуч і заходимо всередину затонулого гідрофлоту. Дивимося на панель керування. Бачимо на екрані курс "227". Повертаємось у свій гідрофлот. Вставляємо дискету в дисковод, натискаємо "Завантажити" і вибираємо режим роботи "Літак" (Plane). Вводимо значення курсу "227", натискаємо зірочку та "Підтвердження". Повертаємо на себе ручку праворуч. Пролітаємо кілька метрів. Після зупинки торкаємося екрана, вибираємо режим "Гвинтокрил" (Helicopter), знову вводимо значення курсу "227", натискаємо зірочку, "Підтвердження" і тягнемо за інший важіль праворуч. Наступна наша зупинка у Пуебло!

Глава 3. Форт Пуебло

Гідрофлот (у режимі "Вертоліт" (Helicopter)) сідає у воду. Вставляємо другий диск гри. Переходимо в режим "Рибалка" (Sailing) і підпливаємо до причалу в Пуебло. Виходимо з гідрофлоту і йдемо вперед (вгору) стежкою. Перед нами зачинені ворота форту. Повертаємось назад на один крок і йдемо вздовж паркану ліворуч. Потрапляємо на цвинтар. Говоримо зі священиком (Девідом Маховськи). Він дасть нам ключ від воріт форту. Дивимось на могилу. Тут похована Іскумані (це індіанка з фотографії та слайдів, які ми бачили в будинку у професора Валембойса). Ідемо до воріт і відкриваємо їх ключем. Ідемо три кроки прямо і заходимо у відчинені двері будинку зліва (на ньому висить червоний прапор).

Це місцева школа. Якщо повернутись до дверей, то праворуч від них можна побачити дитячі малюнки. Ідемо вперед і праворуч бачимо погруддя Антоніо Альвареса, місцевого диктатора, а зліва – карту Амерзона, на якій можна визначити, де ми знаходимося. Виходимо з дому та повертаємо ліворуч. Солдат оглушить нас кийком. Ми прокинулися в камері. Беремо кухоль з лави біля вікна. Повертаємось до дверей і бачимо жука нагорі зліва від дверей. Ловимо його кухлем. Дивимось у щілину в нижній частині дверей і помічаємо там пляшку. Кидаємо жука у пляшку. Охоронець п'є з пляшки та падає. Забираємо у нього з пояса ключ і відчиняємо двері. Виходимо і йдемо праворуч у бік школи, до вантажівки. Беремо з нього мотузку та каністру з бензином. Ідемо до колодязя у центрі форту. Застосовуємо до нього мотузку. Беремося за неї і спускаємось униз. Робимо крок уперед. Зліва бачимо закритий ґратами прохід, а праворуч бачимо статую. Ідемо ще два кроки прямо. Повертаємось і беремо меч біля входу. Ідемо ліворуч гвинтовими сходами і бачимо перед нами приставні дерев'яні сходи. Лезем по дерев'яних сходах нагору. Ми потрапили у сповідальню до церкви. Ідемо вперед два кроки і праворуч. Знову розмова зі священиком, після якої він вмирає. Перед нами закрита ніша у вівтарі. Повертаємось праворуч і відкриваємо Біблію. Перевертаємо дві сторінки. Знаходимо ключ. Ключем відкриваємо маленьку шафку у вівтарі, за свічками. Знаходимо там листа та третю дискету. Повертаємося назад вниз сходами, через сповідальню до статуї. Вставляємо їй у руку меч. Опускаємо меч вниз і тепер ґрати можна відкрити. Відкриваємо її рукою та входимо. Ідемо вперед, поки не перейдемо ще до сходів. Ліземо по ній нагору і виходимо через двері. Ми знову на цвинтарі. Повертаємо праворуч і йдемо знову через ворота у форт. Робимо крок уперед, повертаємо ліворуч, заходимо в салун і говоримо із солдатом. Повертаємось до гідрофлоту, заправляємо його бензином, вставляємо дискету в дисковод. Вибираємо режим "Глісер" (має з'явитися замість режиму "Підводний човен" (Submarine)).

Глава 4. Флеуве (річка Амерзон)

Закінчилося пальне. Повертаємо ліворуч і піднімаємося сходами. Виходимо на причал. Можна зайти до хатини, але там нічого немає. Обходимо хатину праворуч і йдемо прямо (у джунглі стежкою). На камені праворуч при вході можна побачити незвичайну істоту. Це сосець. Він мешкає на берегах Амерзона. Ідемо прямо, поки не побачимо ще одну хатину. Заходимо всередину хати, беремо каністру (унизу ліворуч) та листок паперу на столі. Це мапа. Повертаємось до гідрофлоту, заливаємо паливо та натискаємо важіль праворуч. Вирушаємо в дорогу. Виявляється, що дорогу нам перегородила череда поркопотамів (про них написано в журналі професора Валембойса). Сигналимо.

Кнопка клаксона розташована праворуч унизу, під рукояткою старту. Тварини йдуть, і ми продовжуємо рух. Тепер дорогу нам перегородили два трирогі буйволи. Пробуємо їх протаранити, але нічого не вийшло. У результаті гідрофлоту зламаний пропелер. Розвертаємо гідрофлот ліворуч та вибираємо на моніторі режим "Крюк" (Graphel). Наш курсор перетвориться на гарпун. Цілімося у верхню частину скелі, яка знаходиться перед нами, тиснемо ліву кнопку миші, а потім сіпаємо за важіль, яким опускали гарпун. Якщо ми прицілилися правильно, гарпун зачепиться за скелю і гідрофлот просунеться вперед. Рухаємось далі, стріляючи гарпуном у вершини скель перед нами і смикаючи за важіль. Просуваючись вперед, ми натрапимо на ринопотам. Стріляємо йому в голову, гарпун зачепиться за роги, і він потягне нас до причалу. Виходимо з гідрофлоту, повертаємо праворуч і йдемо вперед уздовж мотузки від гарпуна (її видно у воді). Наше завдання знайти ринопотам і зняти у нього з рогів гарпун. Ринопотама ми знайшли, але налаштований він войовничо. Голими руками відчепити гарпун не вийде. Повертаємо назад, робимо один крок і повертаємо праворуч, на сушу в джунглі. Робимо чотири кроки, стежкою вглиб острова. Повертаємо на ліву стежку і робимо три кроки. Зліва перед нами великим каменем, на якому сидить яскраво-червоний метелик. Повертаємо праворуч і робимо ще один крок. У тіні під скелею знаходимо отруйні дротики та трубку. Беремо їх і повертаємось назад до ринопотаму. Використовуємо трубку та дротики за призначенням на ринопатама. Знімаємо гак з рогів тварини та повертаємось до гідрофлоту. Повертаємо трохи праворуч – кидаємо гарпун на скелю попереду. Рухаємось далі. Технологію ми вже освоїли. Якщо перед нами не буде різко окресленої скелі, то цілимося та стріляємо у середню праву частину великої темної. Продовжуємо рух, поки не опинимося перед камінням, на якому сидять піхозаври. Стріляємо гарпуном по камінню, де вони сидять, але вони скинуть гарпун. Виявляється, ми заважаємо ловити їм рибу. Вилазимо з гідрофлоту та йдемо праворуч, вгору по ущелині. Ідемо вперед, доки не вийдемо на відкриту місцевість. Повертаємо трохи ліворуч і підходимо до осиних гнізд. Піднімаємо невелику паличку, що лежить справа, у вигляді рогатки і застосовуємо її до великої палиці поряд. Розпалюємо невелике багаття з великою кількістю диму, і розсерджені оси нападуть на пехозаврів. Повертаємося до гідрофлоту і продовжуємо свій шлях: маленькі камені, скелі як раніше, прибережна скеля, самотні скелі, знову самотні скелі і т.д. поки попереду не з'явиться причал. Стріляємо гарпуном у причал і гідрафлот зупиниться. Треба вставити третій диск гри.

Глава 5. Індіанське село племені Ововолахо

Перед виходом із гідрофлоту беремо із собою яйце. Виходимо і йдемо праворуч по містку один крок. Попереду конструкцію підйомного механізму. Праворуч від нас важіль, але натиснути ми його не зможемо, бо навколо нього обмоталася змія, яка шипить загрозливо. Повертаємося до гідрафлоту та йдемо в інший бік. Ми потрапляємо на велике подвір'я. Повертаємо праворуч і заходимо в хатину. Вона поділена на дві половини. Тут можна подивитися малюнки, на яких показано, що індіанці роблять з яйцями, щоб із них вивелися білі птахи. Починаємо обходити зліва направо (від входу до села) усі хатини. Першу пропускаємо. Заходимо в другу ліворуч хатину.

Робимо крок уперед і дивимося на стіл. На столі лежить креслення підйомного механізму. Вивчаємо його. Відкриваємо ящик столу та беремо четверту дискету. Відчиняємо двері в кінці кімнати (крок вперед) і потрапляємо до джунглів. Крок вперед і повертаємо праворуч стежкою. Робимо два кроки. Перед нами печера. Повертаємо ліворуч і зриваємо світлу гілку з куща. Входимо до печери. Два кроки вперед. Дивимося вниз і вліво і підбираємо на землі червоного жука. Наприкінці печери сходи. Вилазимо сходами нагору, повертаємо праворуч і йдемо вперед на дерев'яний місток. Повертаємо вентиль на ньому і повертаємось назад до входу/виходу з хатини. Тепер у інший бік, тобто. продовжуємо рух прямо поки не перейдемо ще до однієї хатини. Повертаємо праворуч і трусимо дерево. З нього падає зелений плід. Беремо його і йдемо назад у двір. Ідемо в наступну хатину (у внутрішньому дворі, при виході з другої хати повертаємо ліворуч). Перед нею лежить скелет, можна його розглянути. Заходимо в хатину і підходимо до машини, що вже працює (ми її запустили, повернувши вентиль на дерев'яному містку). Обходимо машину зліва і кладемо в лоток, на стрічці, що піднімається, зірвану гілку. Повертаємося назад і забираємо миску з перемеленою рослиною. Виходимо з хати у двір і йдемо в наступну хатину зліва від нас. Підходимо до машини зліва. Обходимо її і кладемо зелений плід у вирву. Забираємо чашку із видавленим соком із плоду. Виходимо з хати у двір і йдемо в першу хатину зліва, яку ми пропустили на самому початку. Там сидить дівчина. Це привид Іскумані. Говоримо з нею, і вона покаже, що їй потрібне яйце. Віддаємо їй яйце. Вона скаже, що для здійснення необхідного обряду їй потрібні деякі предмети. Віддаємо їй молоко, жука та траву. Іскумані проводить ритуал з яйцем і зникає. Беремо яйце та йдемо до гідрофлоту. Підходимо до важеля зі змією та натискаємо на нього. З'явиться Іскумані, приманить змію, і змія повзе. Опускаємо важіль і сідаємо у гідрофлот. Повертаємо яйце на місце та вставляємо дискету в дисковод. Виберіть режим "Човник" (Boat) і натисніть правий важіль. Гідрофлот причалює до підйомника. Розвертаємось на 180 градусів і натискаємо на важіль ліворуч, одразу за бортом. Витяг піднімає гідрофлот нагору. Ще повертаємось кругом і тиснемо ще один важіль. Він розташований там же, де і перший, тільки він менший. Механізм тягне гідрофлот річкою, але по дорозі дерево перегороджує нам дорогу. Ми потрапляємо в аварію.

Глава 6. Болота

Гідрофлот розбитий, а ми у воді. Ідемо крок праворуч. Попереду бачимо хатину. Повертаємось навколо і підбираємо яйце. Ідемо до хатини на палях. Піднімаємося приставними сходами, заходимо всередину і беремо мішечок на мотузку, який висить на стіні зліва. Виходимо, повертаємось до того місця, де підібрали яйце і йдемо праворуч. Перед нами стовп з рупором нагорі та отворами біля основи. Застосовуємо мішечок до нижнього отвору, і лунає звук. Зліва від нас з'явиться і пропаде перетинчастий жираф. Застосовуємо ще раз і доти, доки перетинчастий жираф не перестане показуватись.

Йдемо в тому напрямку, де ми бачили перетинчастого жирафа, поки не прийдете до ще одного такого ж стовпа (п'ять кроків уперед). Застосовуємо мішечок до середнього отвору, і перетинчастий жираф здасться далеко. Повертаємось до першого стовпа. Від нього йдемо правіше в ліс. Робимо три кроки вперед і бачимо праворуч жабу, що стрибає по лататтям. Ще один крок уперед і обходимо рій москітів. Продовжуємо рухатися вперед, поки не дістанемося до дерева праворуч, на гілці якого сидить помаранчевий метелик. Неподалік праворуч ми побачимо третій стовп. Йдемо до нього, застосовуємо мішечком на верхній отвір, і перетинчасті жирафи приходять на наш поклик. Торкаємося до оседланого жирафа і залазимо на нього. Торкаємося його шиї. Жираф щастить нас. Коли жираф зупиниться, залазимо на драбинку праворуч і по ній нагору. Перед нами мотузковий міст. Ідемо по ньому вперед.

Глава 7. Храм і вулкан

Йдемо прямо, доки не вийдемо до храму. Піднімаємося сходами вгору і відкриваємо двері. Ідемо вперед і говоримо з Антоніо Альваресом, диктатором Амерзона. Він умирає, так і не встигнувши застрелити нас. Дивимося на нього та беремо його медалі. Ліворуч двері, на яких колесо з чотирма ручками. Повертаємо його. Чуємо якийсь звук. Виходимо з кімнати, спускаємося вниз і розвертаємось. Відкрився потайний хід. Входимо до нього. Ідемо ліворуч. Опинимося біля плавильної печі. Підходимо до неї та повертаємо важіль ліворуч на стовпі. До нас опустилася плавильна чаша. Кладемо в неї медалі. Через деякий час з отвору внизу з'явиться ключ. Беремо його.

Йдемо два кроки прямо, вздовж лівої стіни, повертаємо ліворуч і підходимо до панелі з п'ятьма перемикачами. Вставляємо ключ у свердловину (ліворуч внизу) і повертаємо доти, доки він не перестане повертатися (перемикачі стануть у вихідне положення). Чуємо шум вітру. Повертаємося назад до входу, піднімаємося сходами і йдемо прямо до дельтаплану. Сідаємо на нього та прилітаємо до вулкана. Ідемо праворуч вперед (п'ять кроків), поки зліва не побачимо фігурку білого птаха. Піднімаємо її. Ідемо ще на один крок уперед і повертаємось праворуч. Бачимо печеру вдалині. Ідемо до неї та заходимо всередину. Перед нами кам'яне крісло. Кладемо на його спинку яйце. Після досконалого ритуалу над яйцем, забираємо його. Виходимо з печери, йдемо три кроки праворуч і повертаємо ліворуч. Проходимо кам'яним виступом над жерлом вулкана. Кладемо на край виступу яйце і застосовуємо до нього фігурку птаха. Ми побачимо народження білих птахів…

Ознайомитись

Правила коментування

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.